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jueves, 6 de octubre de 2011

Cuarto Podcast EuskalGame

¡Muy buenas a todos! Aquí tenéis el cuarto podcast de EuskaGame. La falta de entrevista (he andado apurado de tiempo y las tres entrevistas en cola no podían esta semana) y cierto "fallo" en el guión han hecho de este último podcast un poco más flojo. Pero gracias a esos errores, mejoramos como programa, aprendiendo de ellos.

Hemos hablado de GameFest y de adaptaciones del cine a los videojuegos; ambos temas no muy profundizados. Sin embargo, el resultado final es más que satisfactorio. Espero que os guste.


¡Un saludo a todos! Y gracias por leer este blog y escucharme de vez en cuando ;)

jueves, 29 de septiembre de 2011

3er Podcast EuskalGame Onda Vasca

¡Hola a todos! Aquí tenéis el tercer programa de EuskalGame. Hemos hablado sobre la nueva facultad de DigiPen en Zierbena y hemos entrevistado a Aitziber Azkondo, directora de comunicación de DigiPen Bilbao. ¡No os lo perdáis!


PD: En cuanto instale el FRAPS (que eso será MAÑANA), video de la Open Beta del Battlefield 3 para PC (a ver si no me dan problemas). ¡Es una PASADA!

jueves, 22 de septiembre de 2011

Segundo Podcast EuskalGame

¡Muy buenas a todos! Aquí tenéis el segundo programa de EuskalGame que se ha emitido ésta misma tarde en Onda Vasca. Hemos hablado de la Entrega de Premios del HóPlay 2011 (mayormente detallada un par de entradas más abajo) y sobre Juegaterapia (mayormente detallado otro par de entradas más abajo). Además, hemos contado con la "presencia" de Jose María Martínez (Hafo), coordinador oficial del HóPlay 2011. ¡No os lo perdáis! Y recordad que el link de descarga pasa a la barra lateral de podcasts.


¡Un saludo a todos!

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Entrevista a Julen Zaballa

Julen Zaballa
Esta vez la historia va de periodistas. Trabajador humilde en una agencia de noticias, Julen Zaballa ha decidido avanzar en el mundo de los videojuegos a su manera. Poco a poco, ha ido bebiendo de la experiencia periodística y gracias a ello está donde está. ¿Queréis conocerle un poco más?

- ¿Desde cuándo juegas a videojuegos?

Realmente no me acuerdo de la edad en la que me empezó a picar el gusanillo de los videojuegos. Me viene a la mente que mi aitite me llevó a una juguetería de mi pueblo para que eligiera el regalo que quería por mi cumpleaños. En una vitrina vi la Game&Watch de Donkey Kong de color naranja y me enamoré de ella. Por supuesto, ese fue mi regalo. Me gustaban tanto esas maquinitas que años más tarde me regalaron la Game&Watch de Zelda (la de color verde) que aún conservo como oro en paño. Creo que ese podría ser el inicio de mi afición  por los videojuegos.

Más tarde llegaría la Master System II a casa durante unas navidades al que le seguiría, años después, un ordenador 486. De mientras, iba a casa de amigos a jugar a la NES, SuperNintendo, MegaDrive,... Sin olvidar aquellas partidas los sábados a la noche en casa de mis primos al Mortadelo y Filemón y el Dr. Livinstone Supongo en Spectrum, "Ports of Call" en un 286 y los vicios al Sega Rally en la Saturn y  a un montón de títulos en PlayStation 1.

Ya con algo más de edad y dinero me hice con una Dreamcast de segunda mano. De ahí a mi actual Nintendo DS (ahora en propiedad de mi madre), Wii y PlayStation 3.

- ¿En qué momento supiste que querías dedicarte a ésto profesionalmente?

Bueno. Ciertamente no me dedico a esto profesionalmente. Trabajo en un la redacción de una agencia de noticias en las que trato todo tipo de temas y nunca pensé en que iba a tratar temas de videojuegos y de la industria vasca del ocio electrónico digital en mi día a día. Sin embargo, cuando te toca elaborar temas propios siempre intentas arrimar el ascua a tu sardina y escribir sobre lo que más te gusta y que, por supuesto, pueda suscitar interés en la gente. Algunos se deciden por temas sociales, otros por asuntos laborales, políticos, de investigación,...

En mi caso fueron los videojuegos, el cine o la música. Indagando descubrí que existían pequeñas y desconocidas empresas de videojuegos en Euskadi. A partir de ahí quise conocer en que estaban trabajando y cuales eran los retos a los que se enfrentan. Al principio los responsables de la agencia de noticias tenían sus dudas sobre el interés informativo de los videojuegos, pero confiaron en mí --algo que agradezco-- me dijeron "adelante".

- ¿Cuál ha sido tu mejor experiencia?

Creo que la mejor experiencia es la de poder aprender a través de la gente que voy conociendo. Me gusta escucharles, dialogar con ellos, consultar dudas,... y después llevar sus historias al público general. Creo que esa es una parte mágica periodismo. Recopilar informaciones que, en tu opinión, pueden ser interesantes y hacer que mi vecino, el conductor del autobús o el directivo de una multinacional vasca descubra que, al lado de su casa, se hacen cosas tan importantes e interesantes como en cualquier otro punto del mundo.

- ¿Qué recomiendas a los novatos?

Que sean pasionales. La situación laboral de la profesión periodística no es tan idílica como puede parecer y muchos compañeros terminan abandonando. Para aguantar se necesita la fuerza de la pasión, por lo que si verdaderamente les gusta este mundillo que apuesten por él con fuerza. Desde el primer día de clase de periodismo hay que ser proactivo y poner en práctica, dentro de tus propias limitaciones, lo aprendido en la universidad. Internet es una buena herramienta para ello.

martes, 20 de septiembre de 2011

Juegaterapia: La quimio jugando se pasa volando...

Muchos conoceréis parientes o conocidos cercanos que tengan o hayan tenido cáncer (de cualquier tipo). Y más de uno conocerá casos infantiles. Empezar con esta enfermedad desde muy joven no es una experiencia agradable, y por ello cualquier tipo de ayuda siempre es bienvenida. Aquí es donde entra "Juegaterapia", una iniciativa por parte de diferentes asociaciones que consiste en algo muy sencillo: dona videojuegos y consolas a niños con cáncer para que su quimioterapia sea más leve.

Puedes donar lo que quieras: consolas o videojuegos de cualquier tipo de plataforma. Nosotros ya hemos actuado en nombre de Videoholic, EuskalGame y Onda Vasca. ¿A qué esperas para participar? No hay nada mejor a cambio que la sonrisa de un niño. Un pequeño gesto desbordante de felicidad.


Para más información, haced click en la imagen para ir a la página web oficial. ¡Y hay puntos de recogida por toda España!

Un saludo a todos, y sed felices.

viernes, 16 de septiembre de 2011

1er Programa EuskalGame en Onda Vasca

Dicen que reírse de uno mismo te ayuda a mejorar como persona. Mi primera incursión en el mundo de la radio fue bastante satisfactorio, pero como todo novato, tuve mis fallos. Los que me conozcáis sabréis a qué me refiero. 

Sin embargo, el resultado final, como ya he dicho antes, fue bastante bueno. Aquí tenéis un podcast para que lo escuchéis, os riáis y disfrutéis con la entrevista a Asier Quesada (de Delirium Studios) y demás noticias. A partir de ahora tendréis un gadget lateral que contará con todos los podcasts semanales del programa por si os lo habéis perdido. Aquí tenéis el enlace:


¡Un saludo a todos! Se nota que se me da mejor escribir que hablar. Y ya iré mejorando, que aún soy noob... ;)

ATENCIÓN: No es un programa especializado, ¡va dirigido a todo el mundo!

lunes, 1 de agosto de 2011

Crónica del 2º taller de programación de DigiPen Bilbao, por Ander Amo

Hola de nuevo, soy Ander Amo; y como sabréis, he estado realizando los talleres VGPL1 y VGPL2 que ofertaba DigiPen para este mes de julio. En esta ocasión, os hablaré del 2º taller cuyo objetivo es (al igual que el primero), que en la segunda semana seamos capaces de desarrollar nuestro propio juego con las herramientas que nos aporten.
 
La principal y gran diferencia de este taller y del otro es que en vez de la herramienta ProjectFun te dan directamente un motor grafico básico y tú haces el resto, directamente en texto (C++), sin ningún tipo de ayuda gráfica más que el entorno de programación Microsoft Visual C++ Express Edition 2010.
 
Podría parecer demasiado complejo, sobre todo teniendo en cuenta que muchos acababan de tener su primer contacto con la programación, y que no se había aún profundizado en elementos considerados básicos  de cara a programar. Pero nada más lejos de la realidad: todos los conceptos quedaron bastante claros; y si no, siempre podíamos contar con la ayuda del profesor Christopher Cooper, en apenas cuatro días.
 
El programa del curso fue el siguiente: El primer y segundo día realizamos un juego, llamado Space Shooter, en el que nuestra nave rotaba (todo esto de la trigonometría se vuelve bastante lioso a la hora de calcular velocidades y disparos, es algo en lo que tengo entendido se profundiza bastante en la carrera) y nos enfrentábamos a naves que avanzaban hacia nosotros. Como elemento extra se añadieron bombas (la nave disparaba en 360º a su alrededor). No se profundizó demasiado en el diseño a la hora de programar, porque la idea era coger el nivel básico a la hora de manejar el motor gráfico, cargar imágenes, y ver todo lo que podíamos hacer con éstas.
 
Space Shooter
El tercer y cuarto día realizamos un juego llamado Smash, un juego con dificultad más ajustada en el que debíamos enfrentarnos con nuestro personaje a hordas de serpientes que nos perseguían y ojos que se teletransportaban de un punto a otro de la pantalla disparándonos. Se profundizo mucho más en el diseño (la programación modular es muy importante, dado que permite depurar el código con más facilidad, se evitan repeticiones de código, y es muy útil de cara a la detección de errores, no se ponen los programadores tan pesados solo para que sea más bonito) e incluso en la creación de clases para guardar las variables estáticas.
 
Los cinco días restantes se emplearon para que realizásemos nuestros propios proyectos. Yo en esta ocasión quería realizar un juego donde debíamos cavar con nuestra nave, pero después de unos cuantos problemas (el motor grafico, que me tenía manía), decidí hacer un juego donde mi nave avanzase horizontalmente huyendo de la lava, y nosotros debíamos evitar cubos de tierra, que nos ralentizaran, y cubos de piedra, que nos pararan.
 
Juego propio
Quedé bastante satisfecho con el resultado final, incluso la dificultad estaba bastante balanceada, aunque creo que si hubiese tenido más tiempo habría hecho que esta se incrementase progresivamente. 
 
Y eso es todo amigos, sin duda estos talleres son algo que todo programador o aficionado a los juegos interesado en introducirse en la industria debería probar. Nos vemos el curso que viene quizás con algún reportaje/crónica sobre la carrera de programación que estaré cursando en DigiPen, ¡deseadme suerte!

 Ander Amo

Nota de Videoholic: Última colaboración de los talleres de verano DigiPen, ¡muchísimas gracias! Ya sabéis, aquellos que no hayáis participado en los talleres, hacedlo el año que viene. Merecen la pena, ¡os lo aseguro!

viernes, 22 de julio de 2011

Crónica: Taller de Programación DigiPen (2ª semana), por Ander Amo

Hola, soy Ander Amo y voy a seguir con mi crónica acerca de la ultima semana del curso de programación de videojuegos que DigiPen esta dando en la Cámara de Comercio de Bilbao.


Como recordaréis, en esta semana íbamos a desarrollar nuestro propio juego usando la aplicación ProjectFun. Mi idea consistía en realizar un juego plataformero con puzzles que protagonizado por un robot con un brazo con un imán; y, de hecho, tenia hechos los diseños y todo (todo muy retro, pensad en el poco tiempo que había para realizar el juego). Sin embargo, por culpa de que el segundo día, con casi todo el código escrito para que el brazo siguiese al ratón, y el juego reventara (llegué a suprimir el 90% del código, y ni con esas); empecé un nuevo juego, empleando los mismos diseños y unos cuantos más. En este nuevo juego manejábamos a la nave-robot, que volaba y disparaba abajo (y más tarde arriba).


Dado que había perdido dos días de trabajo, la mayoría de las ideas las fui añadiendo en última instancia. Por ejemplo: llegado a cierto punto se me ocurrió que los monstruos disparasen, y que estuvieran en el techo. Tuve unos cuantos problemas (en especial con el láser), pero el profesor, Chris Cooper, me los solucionó. Tuve que implementar un montón de código para intentar hacer que los monstruos se girasen hacia mi (disparaban en diagonal, para hacerlo más sencillo), que no disparasen demasiados a la vez, y tampoco innecesariamente, ya que ésto habría reducido significativamente los frames por segundo. También elaboré un menú principal.


Como conclusión, quedó un juego corto, pero bastante dinámico. Me da bastante pena no haber contado con tiempo para elaborar algún nivel más; o incluso, quién sabe, un final boss.


En resumen: ha sido un taller intenso, si llegas aquí buscando información porque andas pensando en apuntarte te digo, sin temor a equivocarme, que te va a encantar.

 Ander Amo (Wolf_666_Caos)

Nota de Videoholic: Mañana tendréis otra crónica del taller de animación 3D (ya por mi parte). ¡Gracias por tu colaboración!

lunes, 11 de julio de 2011

Crónica: Taller de Programación DigiPen (1ª semana), por Ander Amo

Hola, antes de nada, presentarme: Soy Ander Amo y el próximo curso estaré estudiando en DigiPen Bilbao. Este verano estoy haciendo los dos talleres de programación que tiene DigiPen con la herramienta ProjectFun. En esta primera semana hemos realizado 4 juegos, con el objetivo de que la semana siguiente podamos hacer nuestro propio proyecto (hacer un juego desde 0 con ProjectFun). Nos está impartiendo los dos talleres Chris Cooper, un estudiante de DigiPen (de 2º año, id haciendos a la idea del nivel que puede tener un alumno de 2º curso para que le pongan a dar clases). 
 

El primer día nos dieron un libro (en el que más que nada vienen fundamentos físicos de la herramienta, no es una guía ni mucho menos), y una camiseta. En este día, sin más dilación, realizamos guiados en todo momento, un Pong (un clásico entre los clásicos), uno de los primeros juegos de la historia (para quienes no lo sepan, es el juego en el que dos rayas/raquetas/palas se enfrentan haciendo rebotar una pelota).
 
 
El segundo día hicimos un Brix, un juego tipo Arkanoid, al cual le añadimos además sonidos; se nos enseñó a crear grupos de objetos y a destruirlos, entre otras cosas, incluso pusimos sonidos a los diferentes golpes de la pelota, y musica midi de fondo.
 

El tercer y penúltimo juego es, sin duda, mi favorito (en mi infancia le meti muchas horas al Space Invaders), lo llaman Shotter. Al principio pensabamos que no iba a ir mucho más allá de aprender a crear balas (hace falta clonarlas para que aparezcan más de una en pantalla y tener una bala generadora que nunca sea destruida) para destruir los objetos, pero pronto hacemos que nuestros terribles enemigos (formados por tres cubos, que alternan de posición), se generen automáticamente y ataquen a distintos tiempos cada uno (avanzando hacia tí), incluso que cada vez sean más rápidos. Antes de que terminase la clase incluso creamos vidas (no me llego a funcionar bien eso, creo), y trucamos nuestras naves para que disparasen de tres en tres balas.
 
 
Para acabar realizamos un juego de plataformas, llamado Suggy. Indagamos en la creación de un menú, en la física necesaria para que nuestro personaje saltase y apareciese una distinta animación según que estuviese haciendo y unas cuantas cosas más. La verdad, me perdí gran parte de la clase por asuntos académicos y lo lamenté bastante.

 
Sin duda, solo con la primera semana me he dado cuenta de que todo aquel que este interesado en la programación de videojuegos debería probar estos talleres, son 5 horas al día que se pasan volando, y las capacidades que adquieres en una semana son impagables.
 
Y bueno, debería estar pensando en que juego ponerme a hacer mañana (tengo muchas ideas, debería sintetizarlas y eliminar las irrealizables), ¡Deseadme suerte!
 
 Ander Amo (Wolf_666_caos)
 
Nota de Videoholic: Al estar relacionado con los cursos de DigiPen, esta colaboración estará en la página principal. Como podéis ver, los talleres de DigiPen Bilbao no tienen desperdicio. ¡Gracias por tu colaboración Amo!

viernes, 26 de noviembre de 2010

Black Prophecy CLOSED BETA Gameplay

Videoholic presenta en exclusiva GAMEPLAY del BLACK PROPHECY en CLOSED BETA.
 A principios de este mes, se distribuyeron 5.000 claves para tomar parte en el testeo del juego en desarrollo Black Prophecy desarrollado y producido por Reakktor Media y Gamingo en colaboración. Videoholic se hizo con una y está tomando parte actualmente en la closed beta. Se trata de un juego que mezcla el juego de rol masivo y el shooter, mediante todo un elenco de alardes gráficos espaciales solo aptos para máquinas potentes. 

Como en todo juego de rol, tu personaje (en este caso tu nave) aumenta de nivel a medida que se desarrolla el juego y con el dinero (Corons en BP) puedes ir comprando piezas que mejorarán el rendimiento de tu nave espacial. Ofrece unas físicas espaciales muy realistas (no tanto como el futuro Universe Online) y un cosmos diseñado a la perfección. En este MMO tendrán gran importancia los clanes, con cientos de misiones y battle grounds diarias que solo se podrán completar en compañia de tu clan y cuyas recompensas serán mejores estaciones espaciales para tu clan y mejoras de éstas, como escudo de protección mas resistente que harán más fácil convertir tu clan en el dueño del universo Black Prophecy.

El estado actual del juego es bastante avanzado pero aún cuenta con diversos fallos críticos que no nos permiten testear las esquinas más recónditas y diversas opciones del juego. Sin embargo, con el pequeño aperitivo que nos ofrece esta Closed Beta podemos decir que promete ser un juegazo! El sistema de subir de nivel es muy dinámico, con diversas opciones que te darán experiencia, alejándose del monótono grinding al que nos tienen acostumbrados los juegos asiáticos. El sistema de mejoras de la nave es avanzado y nos brinda la oportunidad de crear miles y miles de configuraciones, haciendo que sea difícil que otros jugadores tengan tu misma configuración y a la vez haciendo casi imposible que copien exáctamente la tuya. 


El juego se encuentra en estado de Closed Beta, por lo que ya nos podemos olvidar de los rumores que apuntaban a que su lanzamiento tendría lugar estas mismas navidades. A través de nuestra experiencia jugando, los fallos que nos cierran el juego contínuamente, los saltos de memoria que produce, y en definitiva la poca estabilidad del juego nos hace pensar que como poco le quedan seis meses de pruebas hasta su salida al mercado. Black Prophecy será un juego F2P, es decir de descarga y mensualidad gratuita, pero estará basado en un sistema de micropagos a cambio de armamento y protección más poderosa para tu nave cuando alcances niveles altos. Hasta el momento todos los juegos basados en micropagos han pasado a la historia, con unas tasas de jugadores muy bajas y un corto período de vida. Pero lo que sí podemos afirmar rotundamente es que Black Prophecy promete ser una fuerte competencia para el resto de juegos de rol masivos de pago.

Desde aquí, animamos al equipo de BP a que continuen con su ecelente trabajo, y que no tengan prisa por lanzarlo; que solo lo hagan cuando esté realmente terminado. Si esto sucede así, este juego será todo un bombazo entre el público. Y aquí sin más dilación, nuestro video exclusivo de esta Closed Beta! Esperamos que lo disfruteis, ya que nuestro buen trabajo nos ha costado franquear el sistema de protección de grabación que tiene este juego! Já! Já! y Já!



Mikel González

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Star Wars The Force Unleashed 2

Como veis en el título, en esta entrada hablaremos de la nueva entrega de Lucas Arts: Star Wars TFU2. Se trata de un juego divertido, dinámico, y adictivo; pero con tiene dos grandes factores en su contra: es corto y demasiado fácil incluso en modo experto.

Los gráficos son impresionantes, las explosiones y el movimiento independiente de objetos pertenecientes a los escenarios hacen que cada nivel del juego sea un festín de alta categoría para nuestros ojos. El diseño de los personajes y sus vestimentas son un artwork que no tiene nada que envidiar a las competencias, los efectos visuales de rayos y bolas de energía dan la impresión de ser muy realistas, a pesar de que son elementos típicamente ficticios. El juego supone un gran avance respecto a su precuela en cuanto a gráficos y partículas de movimiento, pero desde luego el sistema de juego es sistemático y monótono: avanza, mata, avanza, mata y por último avanza y mata de nuevo. Una gran novedad son los minijuegos online, en los cuales compites con jugadores de todo el mundo por hacer el mejor tiempo en superar diferentes tipos de prueba, como acabar con un escuadrón o alcanzar la meta de una carrera de obstáculos.

Sin duda alguna se trata de un buen juego al que jugar "gratuitamente"(vía descarga) pero no se trata de un buen juego en el que invertir 60 o 70 euros de nuestros bolsillos. Es increíblemente corto. Ofrece unas escasas 6 horas de juego, y son 6 horas de hacer todo el rato lo mismo. Son 6 horas divertidas para los amantes del juego repetitivo que permite incrementar nuestra destreza hasta niveles que nosotros mismos desconociamos. Algunos niveles parecen algo difíciles, pero ten por seguro una cosa, no te costará más de 3 o 4 intentos.

Una recomendación para aquellos que quieran jugarlo en PC es que busquen por la red y descarguen un patch que permite jugar al juego a 60fps en vez de a 30fps como viene limitado de fábrica.



Mikel González

lunes, 11 de octubre de 2010

Civilization V

Cada vez que se habla del Civilization V, siempre sale a escena su esencia jugable y su gran parecido a la famosa saga estratégica Age Of Empires. En este caso, nos encontramos con una gran diferencia: ¡un motor gráfico que puede hacer que saltes de tu sofá! Nada más salir se ha convertido en un top-seller; ya que tanto la interfaz como el sistema de juego, han gustado mucho entre el público más crítico. Esta entrega de Civilization nos ofrece un juego online innovador y muchas, muchas horas de juego. 



Para los que no conozcan la saga, Civilization V es un videojuego de estrategia por turnos que desde su primera entrega ha obtenido muy buenas críticas. ¡Recomendado 100% para los amantes de los juegos de estrategia!


Mikel González

jueves, 7 de octubre de 2010

Final Fantasy XIV en la cuerda floja

Ya ha pasado el dia 30 de septiembre y hoy, 7 de octubre, empiezan a difundirse las primeras reviews del Final Fantasy XIV: un juego de rol online que rescata el clásico juego por turnos, aunque lo hace de una manera que no ha contentado del todo a los adeptos de la mítica saga.

Las primeras reviews hablan del juego con el término "inacabado"; y es que se dice que el juego no estaba en un estado óptimo para ser lanzado. Según los expertos de los portales de videojuegos Gamespot y Meristation afirman que al juego le faltan un par de meses de trabajo. De todas formas, promete ser un juego adictivo, tanto que Square Enix (empresa creadora del juego) está planteándose poner un límite de horas diarias de juego. De cualquier manera, tenemos esperanza de que con el paso de las semanas se vaya actualizando el juego y, que de ese modo, se solucionen muchos de los fallos que están influyendo negativamente en cuanto a críticas y primeras impresiones.


Aquí un video con las primeras escenas in-game del FFXIV:



Mikel González