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lunes, 5 de diciembre de 2011

Entrada Nº 100: Un día en DigiPen Bilbao

El sábado 3 de diciembre hubo Jornada de Puertas Abiertas en DigiPen Bilbao para que todos aquellos interesados pudieran acercarse a admirar las obras de alumnos y escuchar charlas de profesionales del sector; además de observar los cambios que se han ido realizando desde el comienzo de curso en la facultad. Con el apoyo que me dieron en su día y por mi gran interés por la animación, no podía faltar a la cita. Así que me acerqué a la localidad de Zierbena a formar parte, una vez más, de aquel contagioso ambiente creativo.



Llegué alrededor de las 12:00, intentando alternar las diferentes charlas. Pero fue prácticamente imposible. De todos modos, siempre me ha gustado ver las cosas "desde dentro", así que me junté con los alumnos de programación y animación para comprobar cómo les iba en la facultad y qué experiencias e impresiones estaban teniendo este primer año. No fue de extrañar que todos me contestaran con una amplia sonrisa, sin pose alguna. Por otra parte, tuve la oportunidad de probar los videojuegos desarrollados en la facultad por los alumnos de primer año; destacando, por encima de todo, la jugabilidad: comprensible elemento esencial especialmente valorado, ya que detrás de cada movimiento y acción hay multitud de horas (y código) de trabajo.

Juegos (hechos por los alumnos) disponibles en la jornada.
Kamelot Jumpin', uno de los mejores títulos a nivel gráfico y jugable.
 Los culpables de esta gran satisfacción, en parte, son los profesores. La calidad de las carreras de DigiPen van acordes a la calidad de la educación, pero no sólo a nivel del material académico. El profesorado actúa en este punto como incentivo motivacional: si ya es apasionante el mundo de la programación o la animación, explicado por un apasionado de la materia es poner la guinda al pastel. A mayor motivación transmitida, mejor trabajo y resultados. Thomas Komair es un gran ejemplo de cómo transmitir una mentalidad y experiencia correctas, consiguiendo enfocar los objetivos de DigiPen de manera clara y concisa. Aquí tenéis una entrevista (siento la resolución, es problema del reproductor de Youtube, debería ser como la del video anterior):



Aproximarse a la atmósfera digipeniana es digno de ser vivido. Aprender y trabajar siempre con humor es la clave del éxito a nivel académico y personal. La seriedad y la profesionalidad, adornadas con diversión. Una informalidad "formal" característica de un lugar donde aprenderás a aprovechar tu potencial creativo en cualquiera de los dos sectores.

Thomas Komair probando los títulos de sus alumnos.
En fin, a todos aquellos que os apasione este mundillo: si queréis calidad educativa, este es vuestro sitio. No lo digo desde un punto de vista promocional, la opinión personal de los alumnos es más que satisfactoria. ¡Un saludo a todos!

domingo, 27 de noviembre de 2011

11 second club: pequeña gran animación

Al igual que en los videojuegos, crear y jugar no son, para nada, lo mismo. Disfrutar de una obra desde dentro es una experiencia completamente distinta que contemplarla desde el exterior. ¿El trabajo? Una necesidad. ¿El talento? Una ventaja. Cuando distingues ambas partes es cuando empiezas a comprender realmente de la animación. 11 second club es un gran ejemplo de cómo tan solo 11 segundos de trabajo pueden abarcar horas y horas de producción.


Pero, ¿qué es exactamente 11 second club? Sencillamente, se trata de una página web patrocinada por Animation Mentor (una escuela online de animación) en la cual se hace mensualmente un concurso de animación. Las reglas son simples: 1) Tiene que durar 11 segundos; y 2) La línea de diálogo es proporcionada por la propia página para que se ajuste a la animación. Parece fácil, ¿verdad? Aquí tenéis algunos ejemplos de grandes ganadores (a nivel personal).



Además, como punto a favor, el reproductor de la propia web separa la duración del video por frames, para que podamos apreciar fotograma a fotograma el trabajo de renderizado a nivel visual en todos los aspectos: luces, expresiones faciales/corporales, posición de cámara, texturas...una maravilla. ¿Os véis capaces de participar en las competiciones? Tan sencillo como registrarse y subir vuestras creaciones.

Y a aquellos que os entre el gusanillo como a mí: podéis formaros en el mundo de la animación. Sí, sí, como oís. A nivel nacional (España) ya tenemos escuelas y universidades de referencia internacional, como DigiPen Bilbao, que el 3 de diciembre abrirá sus puertas a aquellos interesados. Ya van por su primer año con bastante éxito, y preparan una segunda tanda. Quién sabe, igual si le dáis una oportunidad acabáis trabajando para gigantes como Pixar o Dreamworks...También tenéis el propio Animator Mentor, para aquellos que quieran hacerlo online. Hay para todos los gustos. Y si queréis empezar a "animar", podéis bajaros el 3DS Max, Maya y el resto de programas de Autodesk totalmente gratuitos en la web oficial para estudiantes. Anda que no tenéis facilidades ni nada...

Para finalizar la entrada, os dejo con otro excelente video recopilatorio de Animation Mentor. ¡Un saludo a todos!

domingo, 13 de noviembre de 2011

Fun & Serious Game Festival: Digitalizando el futuro

El 8 y 9 de noviembre se vivió en Bilbao la primera edición del Fun & Serious Game Festival. Me enteré desde hace tiempo de su existencia, por su presentación y demás, y me picó la curiosidad. Después de haber asistido al evento, he de decir que ha sido realmente satisfactorio y sorprendente: he conocido a gente visionaria dentro del sector y he podido comprobar que el mundo del videojuego a nivel nacional, europeo e internacional está en pleno auge. Y no estoy hablando únicamente de ocio electrónico...


- Martes, 8 de noviembre: Se presentaba un buen día: conferencias, mesas redondas y una gala. Me comentaban por ahí un par de días antes que vendría Patricia Conde, Alex O'Dogherty y Nerea Garmendia a presentar la entrega. "Y demás". Por compromisos universitarios, no pude acercarme a las conferencias matinales (es lo que tiene estudiar), ni a la presentación. Ya me dijeron que David Wortley dio una muy buena charla sobre el futuro del serious gaming y las tecnologías inmersivas y que Jose Antonio Tejedor presentó Siqur (que más tarde lo vería como ganador en la gala como mejor juego europeo de simulación). En fin, que me acerqué por la tarde y pude ver cómo Jurrian Van Rijswijk, director de Games for Health Europe, nos hablaba de la relación videojuego/salud mediante ejemplos tan divertidos como éste. También nos enseñó Birthplay, un serious game para que los médicos mejores sus técnicas a la hora de enfrentarse a un parto y que el bebé no muera en el mismo (incluso tenía su propio controlador). "Videogames can save lifes".

Por otra parte, Pamela M. Kato (psicóloga clínica y fundadora de HopeLab) hizo hincapié en la necesidad colaborativa del sector por parte de profesionales de diferentes ámbitos, poniendo como ejemplo dos videojuegos: Re-Mission y Air Medic Sky (el primero para enfermos de cáncer y el segundo para médicos). "De ese modo, evitaremos muchas muertes debidas a errores médicos".



La última conferencia del día estuvo a cargo de Fernando Fernández Aranda, que nos habló del proyecto ganador a mejor serious game europeo de salud: Playmancer. Concretamente, del videojuego "Islands" (del cual hablamos hace un par de "EuskalGames" atrás) y de su propósito de "cura" ante enfermedades como la bulimia o la ludopatía (sí, habéis leído bien), con resultados visibles y satisfactorios. Más tarde pudimos hacer nuestras preguntas a los conferenciantes en las correspondientes mesas redondas.

Después de las conferencias, me acerqué en taxi con Pamela Kato y Breffni O'Malley al Teatro Campos Elíseos. Y voy y me encuentro con esto: 

¡TOMA YA!
 Y con otro montón de Ferraris. "¿Pero esto qué es?", pregunté a lo Matias Prats a uno de los organizadores, a lo que me respondió: "Vamos a llevar a todos los conferenciantes, organizadores, etc. en estos coches a la Gala". Y a los de prensa, que les zurzan, vaya...¡Lo que hubiera dado por montar en uno de esos! Por suerte, me acerqué al cocktail previo a la entrega de premios y tuve la oportunidad de entrevistar a Diego Martín, entre otros (ya subiré el video en cuanto acabe de editarlo).

Pamela Kato, Brieffni O'Malley y David Wortley
Poco tiempo después ya estaba en la Alfombra Roja tratando de acceder al interior del teatro, cruzándome con bastantes caras conocidas. Me coloqué donde pude, para ver lo mejor posible el espectáculo...y por fin empezó. Yo aún estaba analizando el lío que se había montado y la de gente que había allí cuando me quede hipnotizado con el escenario:

Impresionante el escenario.
Y salió Patricia Conde y Nerea Garmendia a iniciar la entrega...


Y más tarde, se unió a ellos Alex O'Dogherty para presentar a los nominados a mejor serious games, dando un toque bastante cómico a la Gala. Más tarde, se pasó a la parte más enfocada al ocio del festival, donde candidatos nacionales e internacionales competían por ganar las diferentes categorías. Cada una de ellas fue presentada por un icono famoso, ya fuera de cine o televisión. Las categorías y los ganadores fueron los siguientes:
  • Mejor juego de consolas: Killzone 3
  • Mejor juego de PC: The Witcher 2
  • Mejor juego para móviles y periféricos: Nyx Quest
  • Mejor juego online y web: Basket Dudes
  • Mejor juego independiente: Minecraft
  • Mejor juego social y familiar: Kinect Sports 2
  • Mejor juego deportivo y de velocidad: Top Spin 4
  • Mejor juego de rol: The Witcher 2
  • Mejor juego de acción: Battlefield 3
  • Mejor juego de aventura: The Next Big Thing (Hollywood Monsters 2)
  • Mejor juego de terror: Dead Island
  • Mejor guión: The Witcher 2
  • Mejor Banda Sonora: Crysis 2
  • Premio a mejor saga: Gears Of War
  • Mejor juego no europeo: Uncharted 3
  • Mejor juego del año europeo: Battlefield 3
Tras finalizar la entrega y haber pasado un muy buen rato con los protagonistas de la misma, finalizó el primer día del festival con un excelente cocktail. "Flipando" me fui para casa. Parecía que había estado en la Gala de los Oscar...

- Miércoles, 9 de noviembre: Me desperté de buena gana: hoy entrevistaba a Justin Richmond, director del reciente Uncharted 3: Drake's Deception, de Naughty Dog. Nada más llegar al Hotel Meliá, subí hasta el décimo piso para realizar las preguntas en la Sala Presidencial, nada menos. ¿Qué fue lo primero que hice? Esta foto:

Justin Richmond posando con un mando de Nintendo. Era obligatorio.
Después, le hice una entrevista exclusiva que podréis ver en el siguiente video. Disfrutadlo ;) (He tenido problemas con los subtítulos, a ver si consigo subirlos lo antes posible...aunque se le entiende bastante bien).



Entre una cosa y otra, al final también me perdí las conferencias de la mañana del miércoles (es lo que tiene ser un freelance por amor al arte). A pesar de haberme perdido las de educación y formación; las conferencias sobre serious gaming para el cambio cultural y social fueron más que interesantes. Maurizio Forte, director de Virtual Heritage Lab, nos habló de Villa di Libia, un juego serio donde podías visitar e interactuar con jugadores en una representación fiel de unas ruinas antiguas (de las que apenas quedan cimientos). "We don't reconstruct the past, we show what we know about the past".

También fue de gran interés la conferencia de Breffni O'Malley, de Noho LTD.,que nos habló de su Medieval Dublin (mejor serious game europeo en cultura).

Mesa redonda después de las conferencias del segundo día.
 Tras la finalización de la ronda de preguntas, me dirigí al Museo Guggenheim de Bilbao, donde Jaume Balagueró (director de Rec y Mientras Duermes), Fabriciano Bayo (director de Virtual Toys), Roberto Serrano (jefe de producto en Kotch Media, Dead Island), Juan Bas (escritor y guionista) y Alfonso Gómez (director del festival) discutieron sobre la aproximación del cine y los videojuegos. Destacaron la importancia de la narración cinematográfica en gran parte de los videojuegos actuale y de cómo la gran mayoría de las adaptaciones de títulos al cine tenian que sacrificar su identidad. Una muy buena charla (con mesa redonda incluída) que gustó a todos los asistentes. Seguido, pudimos disfrutar de una conferencia de Justin Richmond sobre Uncharted 3, dando el broche de oro a la primera edición del Fun & Serious Game Festival.


Nota final: Faltan conferencias, no pude ir a todas. Y respecto al EuskalGame nº9, duró 8 minutos y no fue nada bueno por falta de tiempo y de guión. En el próximo programa trataremos de entrevistar a Alfonso Gómez y mejorar el anterior programa. De hostias deslices como éste se aprende.

Y enhorabuena a Alex Roca por ganar el Worms 4 Mayhem para PC. ¡Ahora mismo está llegando a tu casa para que lo disfrutes! ¡Un saludo a ti y a todos los lectores de Videoholic!

jueves, 29 de septiembre de 2011

3er Podcast EuskalGame Onda Vasca

¡Hola a todos! Aquí tenéis el tercer programa de EuskalGame. Hemos hablado sobre la nueva facultad de DigiPen en Zierbena y hemos entrevistado a Aitziber Azkondo, directora de comunicación de DigiPen Bilbao. ¡No os lo perdáis!


PD: En cuanto instale el FRAPS (que eso será MAÑANA), video de la Open Beta del Battlefield 3 para PC (a ver si no me dan problemas). ¡Es una PASADA!

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Presentación Facultad DigiPen: Curso 2011/2012

¡Hola a todos! Siento que esta semana no haya podido publicar nada, he andado bastante liado. Pero, por suerte, tengo algo de tiempo para contaros mi experiencia en la presentación del curso 2011/2012 en la facultad de DigiPen en Zierbena. Espero que sea de vuestro agrado :)

Fue llegar y encontrarse con la gente del curso de verano. Todos aquellos afortunados que este año formarán parte de una facultad privilegiada (y para privilegiados). La presentación comenzó como toda "apertura" con trasfondo cultural vasco: con un aurresku. Tras la danza tradicional y una gran ovación, los visitantes, estudiantes e integrantes de DigiPen Bilbao entramos a la facultad para dar comienzo a la charla. En este caso, como en aquella presentación en abril, el que "estrenó" el micrófono fue Juan Luis Laskurain, director general de DigiPen Bilbao. Tras una serie de agradecimientos y un pequeño inciso sobre la cultura de Zierbena; Marcelino Elorza, alcalde del municipio, dio una charla "multilenguaje" para representar el objetivo multicultural que DigiPen arropa. "No es hacer negocio", decía J.L. Laskurain, "es formar personas para que sean productivas desde el primer día".

"Aurresku" de presentación
Marcelino Elorza y Juan Luis Laskurain
 Después de destacar el gran trabajo del arquitecto Ander de la Fuente; Claude Comair, fundador de DigiPen, tomó la palabra. Comenzó en castellano, recalcando la importancia de la ubicación de la facultad: "Es imposible desarrollar nuestra creatividad en un entorno urbano". Los orígenes de DigiPen también fueron uno de sus puntos fuertes en su speech: cómo pasó de ser una pequeña oficina en Vancouver a ser una gran facultad en Redmond. Por otra parte, remarcó la importancia de la experiencia en "serious gaming", sobre todo en la generación actual del videojuego corporativo (pongamos como ejemplo a una empresa local como VirtualWare).

Claude Comair en la presentación
Ahora bien: lo característico de las charlas "DigiPenianas" es un "One More Thing" desmotivante a la vez que motivante. Me explico: Claude trató de meter miedo en el cuerpo de los estudiantes diciendo, literalmente, "there is no merci" (no hay compasión); destacando la dureza de la carrera y que desde el día 1 serás tratado como un profesional del sector. Sin embargo, ese "miedo" no es un miedo común: es un "miedo motivante" que pone énfasis en la potencialidad de las personas que tiene delante, y que además te prepara para lo que te viene encima. Sabes lo que hay, y no hay vuelta atrás: "I will not graduate you If you don't deserve it".

DigiPen Bilbao
Al finalizar la charla, todos los asistentes dimos una vuelta por el edificio recién acabado. Una iluminación impecable inundaba todos los pisos, con vistas a la costa y al puerto de Zierbena. Además, unos minutos después, nos esperaba un cocktail exquisito en el último piso, que llenó nuestro estómago tanto o más que la satisfacción de la presentación. Enhorabuena a todos los que formen parte de este gran proyecto: sóis pioneros con un gran futuro por delante. Ya me veréis por la facultad de vez en cuando. Quién sabe, igual en dos años acabo estudiando allí...







¡Un saludo a todos!

PD: La calidad de las fotos no es muy buena, ya lo siento. Es que en el nuevo PC aún no tengo el Photoshop...Aquí tenéis un video de la construcción de la facultad.



lunes, 12 de septiembre de 2011

HóPlay 2011 // Conferencia DigiPen Animación, con Jazno Francoeur

Como muchos ya sabéis, se está celebrando en La Alhóndiga de Bilbao el Festival Internacional de Videojuegos HóPlay 2011. Este evento anual trata de proyectar los diferentes aspectos lúdicos, tecnológicos, industriales, culturales y sociales de la creatividad del ocio electrónico y del arte interactivo. 


Además de exhibirse en una gran sala algunos de los títulos más famosos de Kinect (periférico de Xbox 360), numerosas empresas independientes desarrolladoras de videojuegos presentan sus producciones a concurso. Incluso podemos probar sus obras y juzgar nosotros mismos cuál podría ser el videojuego ganador. Aún no hay ningún veredicto final, pero yo apuesto fuerte por Delirium Studios. En fin, todo se verá. El enorme potencial de las producciones se lo está poniendo difícil al jurado...

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Jazno Francoeur en la charla.
Además de la zona gaming previamente nombrada, no podían faltar las conferencias y charlas sobre el sector: temas como los deportes digitales y el uso de las tecnologías para la creación de experiencias fueron expuestos de cara al público. Sin embargo, hoy os vengo a hablar de un reencuentro con un viejo amigo: Jazno Francoeur. De no haber sido por él, este blog no hubiera recibido el apoyo que ha tenido hasta ahora; y por ello, os contaré cómo fue la conferencia "DigiPen Animación".

No éramos muchos. Pero a Jazno no le importaba. "I'm all right, is easier for me". Comenzó la conferencia hablando de su experiencia en Disney y de cómo fue evolucionando su aprendizaje en el mundo de la animación (para más información sobre él, clickad aquí). Para él y para DigiPen, "la polivalencia del artista es la clave del éxito". Puso como ejemplo la aparición del famoso instituto tecnológico en Singapur (su lugar de trabajo): ¿Qué vio DigiPen en aquel país? "Brain-power. We're training artists that can use digital tools". Tocar todos los palos y no depender continuamente de otra persona, hallar un conocimiento polivalente que haga que puedas plasmar tu experiencia a un ordenador. Hizo especial hincapié en la importancia de los años de educación, poniendo como ejemplo la poca fiabilidad de los "cursos de corta duración". En grandes compañías como Pixar o Dreamworks (ejemplos de empresas de animación), te piden especialización en cosas muy concretas, como la iluminación o las texturas. Asemejó el resultado final de una película o videojuego con el de una orquesta sinfónica: todos los componentes utilizan diferentes instrumentos, pero una misma partitura (la cual deben interpretar a la perfección). 

"I think there's a real union between games & movies right now"
 
Para hallar ese grado de experiencia, DigiPen divide sus licenciaturas en cuatro años. De ahí que Jazno destacara que la calidad de la educación está más que asegurada. Y tras Redmond, Bilbao fue el punto de mira. Una gran ciudad a nivel estético, económico y urbanístico; donde la prosperidad de DigiPen Bilbao estaba (y estará) más que asegurada.

"DigiPen Animación"
Por otra parte, Jazno destacó el duro trabajo que supone hacer en sí un videojuego. "No es lo mismo jugar a un videojuego que crearlo. Para nada". Si ya es difícil crear una película (algo linear), el trabajo que supone un videojuego (algo circular en su proceso) es enorme. Además, crear un buen juego es increíblemente costoso a todos los niveles. El éxito dependerá de cómo te desenvuelvas; pero sobre todo de encontrar ese "fun factor" que todos los jugadores andan buscando en cada "nuevo experimento" jugable. Y, para ello, cada mínimo detalle debe ir en su sitio, como los engranajes de un reloj. Pero claro, por mucho que suene el "tic-tac" no significa que venda. "If your game doesn't work in two weeks, you're f****d". ¿Qué quiere decir? Que a veces una gran campaña de márketing puede salir estrepitosamente mal, ya sea por el hype vertido u otros factores. Nunca sabes cómo pueden ir las cosas realmente.

Sin embargo, el duro trabajo de todos los desarrolladores de una película o videojuego ha hecho que los avances tecnológicos y creativos en el sector sean mayores; y que cada vez (y con mayor frecuencia) el séptimo arte y los videojuegos estén más aproximados. "I think there's a real union between games & movies right now". El hecho de estar metido de lleno en ambos mundos hace que las experiencias del día a día tengan potencial: para Jazno, una experiencia subiendo el Monte Fuji fue suficiente para imaginar un original videojuego dividido por fases, relacionándolas con las estaciones de montaña.

Tras una brillante presentación de unos trabajos de sus alumnos (diseño de los personajes, niveles, enemigos y renderización) a Jazno Francoeur se le acabó el tiempo. Miro mi reloj y marcaban las 20:22. En fin, una pena que se acabara. Un segundo encuentro, tal y como esperaba, espectacular. Gracias Jazno.

¡Un saludo a todos!

lunes, 1 de agosto de 2011

Crónica del 2º taller de programación de DigiPen Bilbao, por Ander Amo

Hola de nuevo, soy Ander Amo; y como sabréis, he estado realizando los talleres VGPL1 y VGPL2 que ofertaba DigiPen para este mes de julio. En esta ocasión, os hablaré del 2º taller cuyo objetivo es (al igual que el primero), que en la segunda semana seamos capaces de desarrollar nuestro propio juego con las herramientas que nos aporten.
 
La principal y gran diferencia de este taller y del otro es que en vez de la herramienta ProjectFun te dan directamente un motor grafico básico y tú haces el resto, directamente en texto (C++), sin ningún tipo de ayuda gráfica más que el entorno de programación Microsoft Visual C++ Express Edition 2010.
 
Podría parecer demasiado complejo, sobre todo teniendo en cuenta que muchos acababan de tener su primer contacto con la programación, y que no se había aún profundizado en elementos considerados básicos  de cara a programar. Pero nada más lejos de la realidad: todos los conceptos quedaron bastante claros; y si no, siempre podíamos contar con la ayuda del profesor Christopher Cooper, en apenas cuatro días.
 
El programa del curso fue el siguiente: El primer y segundo día realizamos un juego, llamado Space Shooter, en el que nuestra nave rotaba (todo esto de la trigonometría se vuelve bastante lioso a la hora de calcular velocidades y disparos, es algo en lo que tengo entendido se profundiza bastante en la carrera) y nos enfrentábamos a naves que avanzaban hacia nosotros. Como elemento extra se añadieron bombas (la nave disparaba en 360º a su alrededor). No se profundizó demasiado en el diseño a la hora de programar, porque la idea era coger el nivel básico a la hora de manejar el motor gráfico, cargar imágenes, y ver todo lo que podíamos hacer con éstas.
 
Space Shooter
El tercer y cuarto día realizamos un juego llamado Smash, un juego con dificultad más ajustada en el que debíamos enfrentarnos con nuestro personaje a hordas de serpientes que nos perseguían y ojos que se teletransportaban de un punto a otro de la pantalla disparándonos. Se profundizo mucho más en el diseño (la programación modular es muy importante, dado que permite depurar el código con más facilidad, se evitan repeticiones de código, y es muy útil de cara a la detección de errores, no se ponen los programadores tan pesados solo para que sea más bonito) e incluso en la creación de clases para guardar las variables estáticas.
 
Los cinco días restantes se emplearon para que realizásemos nuestros propios proyectos. Yo en esta ocasión quería realizar un juego donde debíamos cavar con nuestra nave, pero después de unos cuantos problemas (el motor grafico, que me tenía manía), decidí hacer un juego donde mi nave avanzase horizontalmente huyendo de la lava, y nosotros debíamos evitar cubos de tierra, que nos ralentizaran, y cubos de piedra, que nos pararan.
 
Juego propio
Quedé bastante satisfecho con el resultado final, incluso la dificultad estaba bastante balanceada, aunque creo que si hubiese tenido más tiempo habría hecho que esta se incrementase progresivamente. 
 
Y eso es todo amigos, sin duda estos talleres son algo que todo programador o aficionado a los juegos interesado en introducirse en la industria debería probar. Nos vemos el curso que viene quizás con algún reportaje/crónica sobre la carrera de programación que estaré cursando en DigiPen, ¡deseadme suerte!

 Ander Amo

Nota de Videoholic: Última colaboración de los talleres de verano DigiPen, ¡muchísimas gracias! Ya sabéis, aquellos que no hayáis participado en los talleres, hacedlo el año que viene. Merecen la pena, ¡os lo aseguro!

domingo, 31 de julio de 2011

Despedida del Taller de Animación 3D de DigiPen Bilbao

Después de dos semanas de intensivo, el curso Project Fun ha acabado. Una gran experiencia creativa y de duro trabajo que ha dado grandes resultados. Algunos cortos de animación que han hecho los alumnos han sido sencillamente espectaculares, y decir que más de uno no había usado el 3Ds Max anteriormente.

La segunda semana del taller de animación 3D ha sido, principalmente, realizar un corto de animación en 4 días (de martes a viernes) aplicando los conocimientos adquiridos en la semana previa. Como "background", Michelle nos fue poniendo una gran selección de películas de Pixar: la trilogía de Toy Story, Cars, Ratatuille y Buscando a Nemo. Lo más destacable de este visionado "indirecto" es que te das cuenta, a detalle, de cuánto ha progresado la animación del famoso estudio; sobre todo en las tres entregas de Woody, Buzz y compañía (con más de diez años de diferencia entre la segunda y la tercera entrega).


Mi animación consistió en una carrera entre una cassette y un CD hacia una radio, con obstáculo incluído. He de decir que la idea fue plasmada con una "exactitud precisa" teniendo en cuenta mis conocimientos de 3Ds Max. Aquí tenéis algunos renders:

Martes: Diseñando los personajes...
Miércoles: Escenario y elementos texturizados...
Jueves: Saltando el obstáculo...¿quién ganará?
Ya os estaréis imaginando una animación fluida y precisa, ¿verdad? Pues la verdad es que no fue así. El último día me quedaba la mitad de la animación por acabar y se me reinició el programa. Después, con mucha paciencia (y juramentos, Ignacio Gómez estaba a mi izquierda y estaba más o menos como yo), acabé el corto con unos movimientos bastante toscos que dejaron mucho que desear. Igual alguna vez se me ocurre subir el video al blog, pero hoy no es ese día. Hoy váis a ver otro video que hice ayer en tiempo récord, debido a que dentro de dos días me voy de (merecidas) vacaciones y tengo que organizarme. El blog en agosto no estará muy activo (no habrá concursos, igual alguna entrada), así que mañana habrá una entrada sorpresa de despedida hasta septiembre (volveremos con "novedades y mucho más", cómo me gusta esa frase, pero es que es cierta). Ahora, os dejo con el video, espero que os guste. Contiene los mejores cortos de animación del cursillo (a excepción de uno, que merece la pena subirlo por sí sólo, ya lo veréis). ¡Un saludo, y sed felices!


PD: Enhorabuena al ganador del último concurso de la temporada, Eneko Egiluz. Disfruta de tu Pack LucasArts con moderación...o sin ella, qué demonios. Que es verano.

PD2: La BSO del video está hecha por un compositor estadounidense, Chris Ryan, con su permiso oficial. Si no hubiera sido por mi cámara y mi ordenador de calidad baja-media; el video hubiera sido en HQ. Ojalá gané la CPU que sortea GamerLand. Con ese ordenador, sería una maravilla trabajar (y jugar, por supuesto).

sábado, 30 de julio de 2011

Entrevista a Michelle Pecoraro, profesora del DigiPen's Project Fun in Animation 2011

Aquí tenéis unas palabras de nuestra mentora. Una "voz de la experiencia" dentro del mundillo de la animación, ya que va a estudiar 4º curso en Redmond y tiene mucho que contarnos sobre esta gran carrera universitaria. Siempre he querido que este blog sea bilingüe, así que esta entrevista será en V.O.. Espero que sea de vuestro agrado.

  • How did you get started in the world of animation?
Since preschool, I’ve been drawing. I grew up with Disney, Nickelodeon, Cartoon Network, Japanese anime – all of which have inspired me in some way through out my life. I started with stick figures, I began illustrating my own stories, drawing fanart, and somewhere along the way I decided I wanted to be drawing cartoons for a living. I never really had art classes all through elementary and middle school, but in high school I was able to take a summer workshop on animation. In fact, it was DigiPen ProjectFUN offered through my local school district. After taking it two years in a row, I decided I definitely wanted to attend DigiPen in college. It was the only school for me; most colleges taught graphic design, but DigiPen could teach me how to tell stories with my art and truly build up my foundational art skills at the same time. So I prepared myself by taking life drawing classes and gathering up my best pieces for a portfolio. And now, I’m entering my senior year at the college I set my sights on in 9th grade.
  • So, DigiPen taught you well...
Absolutely (smiles), DigiPen has taught me well! I look back at my pre-college art and can hardly believe how much I can do now compared to then. I’ve completely re-learned how to draw; I’ve broken bad drawing habits (most at least), learned anatomy, tone, compositional guidelines, design principles, how to use multiple mediums. My foundations were set within my first two years. Add to that an education in how to use the industry standard software to take a concept on paper and put it into 3D – into motion even.
Freezing Nomads Revamp, by Michelle Pecoraro
With the guidance of the amazing professors at DigiPen, I’ve completed one team project done in traditional 2D animation, two solo 3D shorts, and am now gearing up to be a concept artist, layout lead, lighting lead, and post production lead on a year-long group project for senior year. Everyone has worked for three (or four) long years to harness their greatest talents and put them on display for the whole world in this final project. I for one, am ecstatic to show-off what I’ve learned.
  • What's the main purpose of ProjectFUN's courses?
ProjectFUN is about getting students excited about art and about math by showing them how important they are to industries that many young people are interested in. Of course, it´s also about being creative, learning new skills, and creating something unique to share with your friends and family whether it´s an animated short or a video game.
Curtis Young designing, by Michelle Pecoraro
On the animation side of things, we teach the animation pipeline, which is a process used in one form or another by every great animation and game studio. The students go through pre-production, which is drawing out their character and story ideas, before they model, texture, rig, light, and animate. Everything they do in the program is then compiled together into a render – a video or image version of their project that can be shared in anyway the student wishes. (Para ir a la crónica de la primera semana, click aquí)

"If you don´t challenge yourself to try new things in art, you won´t improve and your art will become stale"
  • Talent or hard work?
Talented artists can get pretty far on just their laurels, but pretty soon, those that maybe started at the back of the pack and really strived to improve are going to be getting the recognition. If you don´t challenge yourself to try new things in art, you won´t improve and your art will become stale. Furthermore, you can have the most amazing art in the world but if you don´t have the work ethic to get things done on time for a professor or for a client, you´ll be out of luck; no one will hire you. So talent can get you started, but hard work is what makes you truly great.
  • What's your advice for the beginners?
Draw. A lot. From life and observation. Sure, you can draw comics and characters from your imagination, that´s what makes art fun and worthwhile for a lot of people (including me). However, it´s even more fun when you can sit down and realize you can draw almost anything, and that will only happen when you have a vast visual library stored in your brain. And you stock that library by drawing from life. So draw your friends and family; draw strangers in cafes; draw bits and bobs lying around your house; just draw what you see. And the more you do it, the better the outcome. And don´t let yourself get rusty. Drawing isn´t like riding a bike; you can´t just get right back on. You have to warm up and get your pent-up bad drawings out before you can get to the good ones.

Nota de Videoholic: Su página web personal es http://www.coveofmadness.com/. También tiene Deviant Art, para aquellos interesados. ¡Un saludo a todos!

viernes, 29 de julio de 2011

Entrevista a Xabier España

Y otra entrevista más a un alumno del taller. Esta vez os presento a Xabier España, un candidato más joven dentro de los cursos Project Fun que DigiPen Bilbao está impartiendo en la Cámara de Comercio. Veamos qué nos cuenta...
  • ¿Cómo te enteraste de los talleres de verano de DigiPen?
En un principio yo tenía pensado hacer la carrera de Fine Arts de DigiPen, por lo que estuve hablando con Aitziber Azkondo, tutora y encargada de todas las relaciones de matrículas del centro, para que me resolviéra algunas dudas que tenía sobre el grado. Tras aclarme dichas dudas, me propuso los talleres que DigiPen ofrecía.  
  •  ¿Has estado siempre atraído por el mundo de la animación en general?
Sí, desde pequeño me ha gustado dibujar y el hecho de ver a personas que dibujando (y con otras técnicas) podían hacer películas siempre me ha entusiasmado. Grandes productoras como Disney han formado parte de mi infancia, y mi admiración por el trabajo de los dibujantes siempre ha sido muy grande.
  • ¿Cuáles son tus ambiciones dentro de este mundillo?
La verdad es que no tengo ningún objetivo claro todavía, ya que la elección de la carrera ha sido muy repentina y todavía no tengo muy claro los límites de ésta. Pero dejando eso a un lado, me encantaría colaborar en la producción de un juego o película que pueda llegar a tener verdadero éxito, y que la gente disfrute con ese trabajo.
  •  Ahora que ya llevas una semana, ¿qué puedes decirnos sobre los talleres?
Es una manera muy productiva de aprovechar las tardes a pesar de que, en las primeras clases, es duro coger el ritmo de la profesora. Estoy muy contento, ya que me han dado ciertas pistas de como va a ser mi futuro. Resulta muy gratificante montar algo de la nada y ver cómo va cobrando vida poco a poco.

Nota de Videoholic: Un poco breve, pero la opinión es clara. ¡Nadie sale decepcionado de los cursos Project Fun!

jueves, 28 de julio de 2011

Entrevista a Ignacio Gómez

Aquí tenéis una de las entrevistas a uno de los alumnos del taller de animación 3D. Tocayo mío y gran persona, Ignacio Gómez ha decidido introducirse en el curso Project Fun después de haber acabado una gran carrera universitaria...¿por qué? Mejor que os lo cuente él.
  • ¿Cómo te enteraste de los cursos de DigiPen?
De los cursos de DigiPen me enteré por la prensa, como se suele decir. A mí la carrera me pilla ya un poco lejos; y estaba trabajando cuando empecé a oír hablar de estos cursos. Estuve siguiendo con interés lo que leía porque el mundo de los videojuegos me apasiona, pero currando me quedaba poco tiempo libre, y cuando recientemente me he quedado sin trabajo y he visto este taller no me lo he pensado dos veces (risas).

  • Has estudiado Ingeniería Informática...y has elegido el curso de animación en 3D. ¿Por qué?
Bueno... a mí desde pequeño me han gustado los videojuegos y ahora que parece ser un mundo en auge y un buen momento para intentar entrar profesionalmente, y estando libre laboralmente; he pensado convertir mi hobby en mi medio de vida (o por lo menos intentarlo). Así que en resumen estaba buscando cursos que hacer y he visto que en el mundillo se piden tanto programadores como artistas 2D y 3D, con lo que al tener ya una idea de informática me he decidido por ver qué pinta tiene la parte artística. También debo decir que desde pequeño me encanta dibujar; y en el mundo del arte algún pinito por mi cuenta ya había hecho (tampoco es que me haya lanzado a ciegas). Así que mi duda real era cuándo empezar (risas).
  • ¿Qué tal te parecen las iniciativas como Project Fun?
Me parecen geniales, brindan la oportunidad de conocer un mundillo hasta ahora olvidado (generalmente, al menos por esta zona) y orientar a los que queremos empezar con las habilidades necesarias. Lo único que creo que podría ser mejorable es la duración de los cursos. Ahora mismo al de DigiPen en concreto le veo como única pega que sólo ofrezca cursos de un mes máximo y de ahí salte a carrera de cuatro años. Con lo cual este curso de dos semanas se me va a quedar corto (tengo ganas de más) y el otro demasiado largo.
  • Y ahora, tras una semana, ¿qué sientes acerca del taller?
Creo que la forma de enfocarlo es estupenda, es un taller en el que vamos al grano desde el día 1 (hora 1 más bien, sonríe). Realmente enseñan cosas útiles que puedes necesitar, con la teoría mínima necesaria y práctica real ("toma, así se hace un cubo, así una esfera y ahora diseñas y animas un muñeco"). Resultará un poco agobiante si esperabas que fuera un paseo, pero para aprender está genial.

Nota de Videoholic: ¡Ya le habéis oído! La fiabilidad y el dinamismo de los cursos como principal baza de Project Fun. Recordad que aún quedan dos entrevistas más, una crónica y un video-reportaje. ¡Seguid atentos! ¡Y un saludo a todos!

sábado, 23 de julio de 2011

Crónica: Taller de Animación 3D de DigiPen Bilbao

Después de haber completado la mitad del curso, he de decir que la sensación es increíble. Una semana repleta de creación, diversión y ambición. ¿Queréis saber en qué ha consistido la experiencia Project Fun? Aquí tenéis un resumen de los cinco primeros días del Taller de Animación 3D que DigiPen Bilbao ha estado impartiendo en la Cámara de Comercio bilbaína.


- 1er día: Back To Basics: Nuestra herramienta de creación está siendo 3DS Max (de interfaz más sencilla y manejo más intuitivo que Maya). Pero el primer día, como podéis comprender, la mayoría de todos nosotros no teníamos ni idea de manejar el programa. Nuestra profesora, Michelle Pecoraro, era consciente de ello. Así que el primer paso consistió, simplemente, en la creación de figuras básicas (standard primitives), como esferas, conos, cajas o cilindros.


¿El siguiente paso? Crear una habitación a partir de esas figuras sencillas. Éste sería el resultado de un profesional. Sin embargo, fue bastante más básico (como era de esperar). Después de modelar la habitación, Michelle nos explicó el proceso creativo de cualquier animación, llamado Pipeline, dividido en los siguientes pasos: pre-production, modelling, surfacing, lighting, cameras, rigging, animation, production y post-production. Después, nos hizo atribuir personalidades a figuras básicas, como círculos, cuadrados y triángulos (nos puso el ejemplo de la película Ratatuille y sus personajes). Como ejemplo de una animación bien acabada, nos enseñó su propio corto: Of Mouse and Man. Aquí podéis verlo:



Para finalizar el primer día, nos dedicamos a diseñar un personaje desde cero (el cual tendremos que usar en el corto de la semana que viene), con su personalidad y aspecto físico. También hicimos un animal (a elegir) a partir de figuras básicas, incluyendo su entorno. Yo hice ésto:

(Deja mucho que desear, lo sé. Pero era mi primer día y aún no sabía utilizar texturas ;) )
- 2º día: Lights, Cameras...and Shadows: Después de habernos enseñado el sistema moodle learning para el intercambio de archivos, Michelle nos explicó en qué consistían las luces y las sombras en el 3DS Max, y que había tres tipos de luces clave: Keylight (luz principal), Filllight (luz de relleno) y Backlight (luz trasera). También aprendimos a usar los tipos de cámaras "libres" y "seguidoras", para más tarde realizar animaciones gracias a las mismas. Aquí podéis ver el resultado, con bastante mejora, ya que también pudimos aplicar texturas a los objetos:

Omnilight y texturas transparentes, a destacar.


- 3er día: Storyboard and Animation: Dibujar los planos de tu historia antes de animarla es vital para plasmar tus ideas con exactitud. Saber el proceso, también. Elementos como la exageración de las acciones y el staging son detalles de gran importancia que añadirán calidad al resultado final. Como el proyecto del personaje es para la semana que viene, nos dedicamos a hacer un storyboard de un corto de 5 segundos de una bola esquivando un obstáculo (después de haber practicado animando una bola botando, simplemente); quedando algo parecido a ésto:



- 4º día: More complex figures: En este anteúltimo día de la semana, aprendimos a deformar objetos de diversas formas, mucho más complejos que a comienzos del taller. Herramientas como attach o extrude nos permitieron crear sillas y mesas animadas. Cualquier tipo de imagen que cargábamos, podíamos plasmarla en tres dimensiones (textura incluída). Aquí tenéis lo que hice yo:

Sillas y mesa animadas, mantel y lámpara.
- 5º día: Rigging: El último día de esta primera parte del taller, Michelle nos enseñó a mover un cuerpo entero, con un mínimo de "realismo exagerado", característico de la animación. Con la herramienta de unión, linkeamos cada parte del cuerpo en su correspondiente posición, para que luego pudiéramos modificar el muñeco y sus "piezas" estuvieran unidas. Pero, previamente, tuvimos que ir al pasillo y andar exageradamente; analizando cada movimiento que realizáramos para luego aplicarlo a la animación. Aquí tenéis un ejemplo muy básico.

Por último, y para acabar, decidimos qué historia final iba a ser la nuestra (para nuestro personaje) y empezamos a realizar el storyboard con los extras de Toy Story como inspiración. Así da gusto trabajar.


PD: En algunos de nuestros proyectos teníamos como background music las BSO's de Portal 2 y Ratatuille, además de algunos videos de animación (Animation Mentor y 11 seconds club, entre otros). Espero con impaciencia esta segunda semana, y que os haya gustado la crónica , por supuesto (entrevistas y videoreportaje en camino). Por cierto: el lunes tendré la oportunidad de ir al Euskal Encounter 2011 en el BEC, así que estad atentos, ¡que habrá reportajes y entrevistas! ¡Un saludo a todos!

viernes, 22 de julio de 2011

Crónica: Taller de Programación DigiPen (2ª semana), por Ander Amo

Hola, soy Ander Amo y voy a seguir con mi crónica acerca de la ultima semana del curso de programación de videojuegos que DigiPen esta dando en la Cámara de Comercio de Bilbao.


Como recordaréis, en esta semana íbamos a desarrollar nuestro propio juego usando la aplicación ProjectFun. Mi idea consistía en realizar un juego plataformero con puzzles que protagonizado por un robot con un brazo con un imán; y, de hecho, tenia hechos los diseños y todo (todo muy retro, pensad en el poco tiempo que había para realizar el juego). Sin embargo, por culpa de que el segundo día, con casi todo el código escrito para que el brazo siguiese al ratón, y el juego reventara (llegué a suprimir el 90% del código, y ni con esas); empecé un nuevo juego, empleando los mismos diseños y unos cuantos más. En este nuevo juego manejábamos a la nave-robot, que volaba y disparaba abajo (y más tarde arriba).


Dado que había perdido dos días de trabajo, la mayoría de las ideas las fui añadiendo en última instancia. Por ejemplo: llegado a cierto punto se me ocurrió que los monstruos disparasen, y que estuvieran en el techo. Tuve unos cuantos problemas (en especial con el láser), pero el profesor, Chris Cooper, me los solucionó. Tuve que implementar un montón de código para intentar hacer que los monstruos se girasen hacia mi (disparaban en diagonal, para hacerlo más sencillo), que no disparasen demasiados a la vez, y tampoco innecesariamente, ya que ésto habría reducido significativamente los frames por segundo. También elaboré un menú principal.


Como conclusión, quedó un juego corto, pero bastante dinámico. Me da bastante pena no haber contado con tiempo para elaborar algún nivel más; o incluso, quién sabe, un final boss.


En resumen: ha sido un taller intenso, si llegas aquí buscando información porque andas pensando en apuntarte te digo, sin temor a equivocarme, que te va a encantar.

 Ander Amo (Wolf_666_Caos)

Nota de Videoholic: Mañana tendréis otra crónica del taller de animación 3D (ya por mi parte). ¡Gracias por tu colaboración!