Como muchos ya sabéis, se está celebrando en La Alhóndiga de Bilbao el Festival Internacional de Videojuegos HóPlay 2011. Este evento anual trata de proyectar los diferentes aspectos lúdicos, tecnológicos, industriales, culturales y sociales de la creatividad del ocio electrónico y del arte interactivo.
Además de exhibirse en una gran sala algunos de los títulos más famosos de Kinect (periférico de Xbox 360), numerosas empresas independientes desarrolladoras de videojuegos presentan sus producciones a concurso. Incluso podemos probar sus obras y juzgar nosotros mismos cuál podría ser el videojuego ganador. Aún no hay ningún veredicto final, pero yo apuesto fuerte por Delirium Studios. En fin, todo se verá. El enorme potencial de las producciones se lo está poniendo difícil al jurado...
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Jazno Francoeur en la charla. |
Además de la zona gaming previamente nombrada, no podían faltar las conferencias y charlas sobre el sector: temas como los deportes digitales y el uso de las tecnologías para la creación de experiencias fueron expuestos de cara al público. Sin embargo, hoy os vengo a hablar de un reencuentro con un viejo amigo: Jazno Francoeur. De no haber sido por él, este blog no hubiera recibido el apoyo que ha tenido hasta ahora; y por ello, os contaré cómo fue la conferencia "DigiPen Animación".
No éramos muchos. Pero a Jazno no le importaba. "I'm all right, is easier for me". Comenzó la conferencia hablando de su experiencia en Disney y de cómo fue evolucionando su aprendizaje en el mundo de la animación (para más información sobre él, clickad aquí). Para él y para DigiPen, "la polivalencia del artista es la clave del éxito". Puso como ejemplo la aparición del famoso instituto tecnológico en Singapur (su lugar de trabajo): ¿Qué vio DigiPen en aquel país? "Brain-power. We're training artists that can use digital tools". Tocar todos los palos y no depender continuamente de otra persona, hallar un conocimiento polivalente que haga que puedas plasmar tu experiencia a un ordenador. Hizo especial hincapié en la importancia de los años de educación, poniendo como ejemplo la poca fiabilidad de los "cursos de corta duración". En grandes compañías como Pixar o Dreamworks (ejemplos de empresas de animación), te piden especialización en cosas muy concretas, como la iluminación o las texturas. Asemejó el resultado final de una película o videojuego con el de una orquesta sinfónica: todos los componentes utilizan diferentes instrumentos, pero una misma partitura (la cual deben interpretar a la perfección).
"I think there's a real union between games & movies right now"
Para hallar ese grado de experiencia, DigiPen divide sus licenciaturas en cuatro años. De ahí que Jazno destacara que la calidad de la educación está más que asegurada. Y tras Redmond, Bilbao fue el punto de mira. Una gran ciudad a nivel estético, económico y urbanístico; donde la prosperidad de DigiPen Bilbao estaba (y estará) más que asegurada.
"DigiPen Animación" |
Por otra parte, Jazno destacó el duro trabajo que supone hacer en sí un videojuego. "No es lo mismo jugar a un videojuego que crearlo. Para nada". Si ya es difícil crear una película (algo linear), el trabajo que supone un videojuego (algo circular en su proceso) es enorme. Además, crear un buen juego es increíblemente costoso a todos los niveles. El éxito dependerá de cómo te desenvuelvas; pero sobre todo de encontrar ese "fun factor" que todos los jugadores andan buscando en cada "nuevo experimento" jugable. Y, para ello, cada mínimo detalle debe ir en su sitio, como los engranajes de un reloj. Pero claro, por mucho que suene el "tic-tac" no significa que venda. "If your game doesn't work in two weeks, you're f****d". ¿Qué quiere decir? Que a veces una gran campaña de márketing puede salir estrepitosamente mal, ya sea por el hype vertido u otros factores. Nunca sabes cómo pueden ir las cosas realmente.
Sin embargo, el duro trabajo de todos los desarrolladores de una película o videojuego ha hecho que los avances tecnológicos y creativos en el sector sean mayores; y que cada vez (y con mayor frecuencia) el séptimo arte y los videojuegos estén más aproximados. "I think there's a real union between games & movies right now". El hecho de estar metido de lleno en ambos mundos hace que las experiencias del día a día tengan potencial: para Jazno, una experiencia subiendo el Monte Fuji fue suficiente para imaginar un original videojuego dividido por fases, relacionándolas con las estaciones de montaña.
Tras una brillante presentación de unos trabajos de sus alumnos (diseño de los personajes, niveles, enemigos y renderización) a Jazno Francoeur se le acabó el tiempo. Miro mi reloj y marcaban las 20:22. En fin, una pena que se acabara. Un segundo encuentro, tal y como esperaba, espectacular. Gracias Jazno.
¡Un saludo a todos!
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