lunes, 25 de abril de 2011

Sarif Industries

¡Hola a todos! Debo disculparme de antemano por no hacer mucho caso al blog. A pesar de ser Semana Santa, tengo mucho trabajo encima, no sólo de la universidad. Sin embargo, eso no es excusa para que pueda hacer una entrada breve. Hoy os quiero hablar de la campaña de márketing de Deus Ex: Human Revolution. La mayoría de vosotros conoceréis la primera parte: Deus Ex. Considerado uno de los mejores videojuegos de la historia, fue seguido por una secuela notable. Ahora, con la tercera parte a punto de salir, Square Enix y Eidos Montreal han sacado una campaña de márketing impresionante; con una página web y unos videos promocionales bastante creíbles: Sarif Industries, donde tus sueños pueden hacerse realidad. Echad un ojo al video y no dudéis en entrar en la página web. Vaya pasada...



Click aquí para ir a la web de Sarif Industries

PD: Enhorabuena a Ricreed, ganador del segundo concurso. Atentos a la sección de concursos en las pestañas superiores, que normalmente colgaré los nuevos sorteos en ese apartado. Click aquí para ir directamente. ¡Saludos!

martes, 19 de abril de 2011

Videojuegos en la gran pantalla: Éxitos y fracasos

Tras una semana sin tocar el blog (a falta de tiempo, como siempre), he decidido hablar sobre adaptaciones cinematográficas de videojuegos. ¿Son malas o buenas? Dependiendo de cuál hablemos. La mayoría de ellas no han salido muy bien paradas; sin embargo, existen excepciones. Las clasificaré (según mi criterio) de la siguiente manera:

Muy Recomendables

Ciñéndonos a las adaptaciones con actores reales, sólo puedo decir que recomiendo altamente Silent Hill. Si ya nos metemos en el mundo de la animación, Final Fantasy VII : Advent Children se merece un puesto en este apartado. No obstante, la primera adaptación es la mejor con diferencia. La esencia de la película sólo se entiende completamente cuando has completado al menos un título de la saga (en mi caso, tres). Haciendo gala de un diseño artístico impresionante; no sólo presume de eficacia en ese apartado, sino que a nivel argumental consigue implementar guiños a la saga sin estar fuera de lugar ninguno de ellos. Un homenaje a la saga y a aquellos que hayan disfrutado con ella.


Por otra parte, Final Fantasy VII: Advent Children lo ha tenido más fácil respecto a la implementación atmosférica del videojuego. La animación y la acción son los principales puntos de esta película complementaria al gran videojuego de Square Enix. Quizás ese sea su fallo, ya que a nivel argumental tampoco es gran cosa. Sin embargo, he de decir que su calidad es mucho mayor respecto a otras adaptaciones que veremos a continuación.




Clave de estas películas: Adaptaciones cinematográficas sin pérdida de identidad.

Algo recomendables

En este apartado entran aquellas películas que han sacrificado parte de su identidad para ajustarse al público cinematográfico. Ojo, no digo que sea malo. Simplemente se convierten en películas entretenidas: Lara Croft: Tomb Raider, Prince Of Persia, Resident Evil (sí, la primera era "entretenida", aunque no se parezca una mierda al videojuego), Hitman, etc. Todas y cada una de ellas se caracterizan por su simple propósito de ser palomiteras y recaudadoras de pasta (como la gran mayoría). Una que podría destacar por encima de éstas pero manteniéndose en esta sección sería Doom, ya que está especialmente dirigida a aquellos que hayan jugado a la saga de Id Software; y que da exáctamente lo que promete.


Clave de estas películas: Su principal propósito: entretener.

Nada recomendables

No sé ni por qué hago esta sección. Bueno, sí: para advertir a aquellos que no las hayan visto y para reirme un rato. Las adaptaciones pertenecientes a este apartado son para sadomasoquistas o adictos de las películas malas. Ahí van: Alone In The Dark, Max Payne, House Of The Dead, Bloodrayne (del gran Uwe Boll, no se la pierdan), Tekken, Street Fighter: La leyenda, ... Desafortunadamente, podría tirarme siglos poniendo títulos como "nada recomendables". Incluso hay películas tan malas que dan ganas de matar al director, a los actores y a su p**a madre. En mi más humilde opinión, ninguno de esos títulos consigue entretener un mínimo, sobre todo si has jugado a cada videojuego adaptado y te preguntas: "¿Por qué? ¿POR QUÉ SE LLAMA MAX PAYNE? (por poner un ejemplo)". Supongo que habrá videojuegos que tengan que quedarse como videojuegos. Mejor así, pero el dinero es el dinero y la mierda huele que da gusto.


Clave de estas películas: Lo malas que son. Ésa de ahí arriba especialmente.

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Y bueno, esto ha sido todo por hoy. Aún estoy esperando el análisis de Darkseed de las Nvidia 3D Vision, ¡en breves estará por aquí! Y decir que soy consciente de que no están todas las adaptaciones, simplemente he puesto las que me he visto (sí, desgraciadamente las del último apartado TAMBIÉN :) ). ¡Saludos a todos! ¡Y no os olvidéis pasar por la sección de concursos! Tenéis hasta el viernes para apuntaros a la segunda edición, ¡no os la perdáis! ¡Sólo hay tres concursantes!

Nota: Futura película de Halo en marcha y Silent Hill: Revelation...

lunes, 11 de abril de 2011

Nvidia 3D Vision: No querrás volver a las 2D

"Nvidia: The way it's meant to be played". Y con más razón si es en 3D. Esta mañana he tenido la oportunidad de probar las Nvidia 3D Vision en casa de mi tío (Darkseed en blogger). Debo decir que...son impresionantes. En serio, cambia mucho la experiencia jugable (y si te pones unos cascos o home cinema, no sales de casa en un año). Pero vayamos por partes.



Eso que véis ahí arriba, es el kit completo. De antemano debo deciros que no voy a hacer un exhaustivo análisis, para eso ya se ha ofrecido mi tío ;) , sólo os diré mis impresiones de cada uno de los juegos que he jugado, y deciros en cuáles se ve mejor y en cuáles peor (plataforma PC). Hagamos un "ránking":

7. Silent Hill: Homecoming
A pesar de ser el último en la lista, el 3D no es malo (Como ninguno de la lista), sólo que, simplemente,  cumple. A pesar de poder medir la profundidad, se nota que el juego no está preparado para las 3D, aunque tengas la posibilidad de activarlas. De todos modos, como ya he dicho, es bastante correcto. Le doy un visto bueno.


6. Tomb Raider: Underworld 
Otro título que cumple con las 3D. Es levemente mejor que el juego de la colina silenciosa porque los escenarios son más profundos, y se pueden apreciar más las capacidades de las Nvidia 3D Vision. A más de uno se le caerá la baba con Lara en 3D...visto bueno.


5. Metro 2033
Reconozco que es la primera vez que juego a este juego, y además en 3D. En un comienzo, el efecto es bastante discreto (recuerdo que se puede calibrar el nivel de 3D en cualquier juego), pero cuando nos enfrentamos a criaturas aumenta mínimamente la sensación. Está por encima de los otros dos títulos simplemente por su calidad gráfica, que da una mejor impresión final.

4. Mirror's Edge
Aquí viene un juego que impresiona en 2D. Pues en 3D...todavía más. No tiene precio saltar de tejado en tejado teniendo la sensación de estar ahí, en una ciudad perfecta...mente controlada. (Si queréis ver el reportaje publicado en el blog y en el periódico "El Importuno" click aquí   ). Rozando el podio.


3. Darksiders
Ocupando el tercer puesto de la mejor "primera impresión", está este videojuego de Vigil Games, donde la profundidad y la espectacularidad en tres dimensiones es más que notable. Jefes finales enormes y decenas de enemigos en tres dimensiones...impresionante, no hay más que decir. Medalla de bronce.
 
2. Call Of Duty: Black Ops
"¡Mason! ¡Los números Mason!". La frase más sonada en todo este juego de Treyarch. Con 3D Ready incorporado, toma el segundo puesto con muy buenas razones. Y es que si ya es espectacular de por sí, le pones 3D...¡et voilá! ESPECTACULAR. (Os pondría videos en 3D peeero...). Medalla de plata.

1. Crysis 2
Señores, este juego en un buen PC...es otro nivel. Y en 3D, sinceramente, se come al resto del ránking sobradamente. Para aquellos que jueguen en consola: es que la versión de PC es bastante mejor. Acostumbrados a los fallos gráficos y a 30 fps (la versión de PlayStation 3 es la que sale peor parada,a pesar de ser bastante notable); van y me ponen 60 fps con 3D implementado. Esa es exáctamente la calidad que quería ver en un juego. Los alienígenas viniendo hacia tí con una fluidez impresionante...hay que probarlo para saber la sensación. Primer puesto para un merecido ganador. Medalla de oro.



PD: Varias cosas a aclarar:


- SPECS del PC de Darkseed : Core i7 950, dos gráficas GTX 460 en SLI. Resolución: 1920 x 1080. Memoria RAM: 6 gb. 16 núcleos. (Sí, un PEPINO.)
- Probé también el Batman Arkham Asylum, pero creo que fueron dos minutos contados. De primeras deciros que estaba también muy bien, pero no jugué lo suficiente como para meterlo en la lista.
- Aclarar que son PRIMERAS IMPRESIONES, de nuevo.
- Mi tío hará un análisis de las Nvidia 3D Vision durante esta semana, por si me he quedado corto.


¡Espero vuestras opiniones! Y no os olvidéis de pasaros por la sección de CONCURSOS que aún no hay nadie apuntado y es muy fácil ganar, en serio. ¡Saludos!

miércoles, 6 de abril de 2011

Entrada doble: Alice Madness Returns y Super Nintendo Mod

Hoy amigos, tengo cuatro buenas noticias:

- La primera es que el instituto tecnológico de Digipen Bilbao y GamerLand me han publicado la entrevista a Jazno Francoeur. Muchísimas gracias a ellos y a todos aquellos que la habéis leído y dado vuestra opinión: sin vosotros, este blog no tendría ningún sentido. Para aquellos que aún no la hayan leído, es justamente la siguiente entrada a ésta.

- La segunda es que, para esta misma noche, sabremos el ganador de el Portal para PC o el Lost in Blue para Nintendo DS! Aún estáis a tiempo para poder participar! EDIT DE ÚLTIMA HORA:

Y el ganador del Portal o Lost in Blue para Nintendo DS es...

Argider Valentín. ¡Enhorabuena Argider! Ya puedes decirme al e-mail dónde quieres que te envíe tu juego, ya que tienes que elegir uno de los dos. ¡Te será enviado a cualquier parte completamente GRATIS! Y gracias al éxito del sorteo, el siguiente premio será MEJOR. ¡En la siguiente entrada lo veréis!

OS RECUERDO LAS BASES (CONCURSO CERRADO, PREPARAOS PARA EL SIGUIENTE!):
- Tenéis que ser seguidores del blog.
- A la hora de decir la respuesta, debéis enviar un correo a grupo17rrpp@gmail.com con la respuesta, vuestro nombre y apellidos, un correo verificable y vuestro perfil en Blogger.
- Los ganadores del concurso se dirán dos semanas después de publicar la pregunta, en este caso, el 6 de abril. Simplemente, con los que acierten la pregunta, se realizará un sorteo
- ¡Y nada más!
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Y bueno, aquí comienza oficialmente la nueva entrada (con las otras dos buenas noticias). La primera (de este segundo bloque) está relacionada con el esperado Alice: Madness Returns. Hace unos cuantos meses publiqué un reportaje sobre cuánto me gustó la primera parte y cuánto esperaba su secuela. Pues bien, siendo más bien discreta su publicidad (hype 0, vamos), cada vez queda menos para su salida y ya podemos ver gameplay de la demostración de la GDC del 2011. Aquí tenéis:.




(Id a Youtube para ver la segunda parte)

La última buena noticia del día es que voy a poder probar esto:

 

Qué es eso, os preguntaréis. Pues nada más y nada menos que un Super Nintendo Mod. Da la casualidad de que un colega de la universidad va a poder conseguir uno de éstos por poco precio. Eso sí, aún queda tiempo para que le llegue (mes y medio a lo sumo). En cuanto lo tenga, lo probaré y os contaré qué tal va y todo eso ;). Con sólo deciros que es hecha a mano y una resoldación de una Super Nintendo (nada de emuladores) pues eso...

Bueno, y eso es todo por hoy. Sé que he sido breve, pero ando pillado de tiempo (no todo son reportajes extensos y entrevistas). Os adelanto que la próxima entrada de esta semana será una colaboración de Ricreed, un gran seguidor de este blog que nos hablará sobre Sucker Punch, la nueva película de Zack Snyder. ¿Le habrá decepcionado? 

Nota: Las colaboraciones tendrán sección propia a parte de las entradas oficiales del blog. Bienvenidos seáis , nuevos seguidores, podéis colaborar en lo que queráis. Y saludos a los de siempre (colaborad también,  aunque eso vosotros ya lo sabéis) ;) ¡Hasta pronto videoadictos!

martes, 29 de marzo de 2011

Entrevista a Jazno Francoeur

Estaba grabando la demostración del motor gráfico en 3D de Digipen cuando vi que me quedaban 9 minutos de batería. Al haberme olvidado la de repuesto, salí de la sala, dispuesto a grabar unos instantes de la charla de arte de Dilip Chaubey y Jazno Francoeur. Al salir me encontré con Jazno, y no me lo pensé dos veces: le pedí una entrevista. Oportunidades así no se dan en la vida, y yo la aproveché al máximo. Fui a toda velocidad a por una libreta y un bolígrafo, y le dije que no había preparado preguntas, que todo era "improvisado". "No problem", me respondió con una sonrisa. Ya sabía yo que este tío me iba a caer bien. "How do you begin and evolve in the world of animation?", le pregunté. Una pregunta completa para una respuesta completa. Y así fue.



Jazno Francoeur empezó a introducirse en el mundo del arte desde muy pequeño. Su gran habilidad le llevó a trabajar para Walt Disney Feature Animation Studio en Florida. En 1992 se graduó en el Kansas City Art Institute y comenzó a trabajar en Disney Studios en Los Ángeles, donde participó en su primera película  (El Rey León) como asistente de efectos de animación. Desde entonces, ha participado como encargado de efectos visuales y de animación en numerosos títulos de la factoría Disney, como Mulan, Tarzán, Pocahontas, El jorobado de Notre Dame o Lilo & Stitch; entre otros. En la actualidad, es el responsable del Departamento de Animación en el Campus de Digipen en Singapur.



"En total, he trabajado en 12 películas y en varios cortos de animación". Jazno ha viajado por el mundo de Disney y su diseño artístico más que muchas personas pertenecientes al sector. Con Mulan, por ejemplo, disfrutó de un año entero para realizar sus diseños. Gracias a ello, la belleza visual de la película es más que palpable. Por otra parte, me contó una anécdota que tuvo en el desarrollo de Lilo & Stitch. "Cuando empezamos a diseñar la película, el contenido y la atmósfera eran mucho más violentos; no iba a ser una película para niños". Su éxito iba a ser menor, y al final decidieron cambiar de diseño a algo más "light". "Lo que pasó con Lilo & Stitch es exactamente igual que con las películas de Hollywood. Los clichés tan característicos no están puestos al azar; son colocados para abarcar un mayor público". Trabajó con Chris Sanders (Marvel Comics, Disney), creador de la idea original de la película (director), además de dar vida al alienígena Stitch. También ha dirigido la reciente "Cómo entrenar a tu dragón". ¿No véis cierto parecido entre las dos criaturas protagonistas?


"La filosofía Disney es muy particular", me contaba. Al parecer, tienes que ser un experto en diseño de personajes para luego "elegir tu camino". "De ese modo, los artistas consiguen perspectiva, y eso es lo que la factoría Disney quiere".

Sin embargo, no todos los proyectos han triunfado. La época de "Atlantis" y "El Planeta del Tesoro", a pesar de no ser malas películas, costaron muchísimo dinero y no recaudaron suficiente. Pasó lo mismo con "El Gigante de Hierro", un "sleeper" de gran calidad con un éxito bastante discreto. "Dinosaurio" también fue víctima de una mala estructuración argumentativa, que finalmente no generó los ingresos deseados. "Te puedes pasar dos años haciendo una película, y es muy deprimente participar en un proyecto que más tarde se puede hundir".

"El dinero ahora se encuentra en la animación en 3D, ya sea en los videojuegos o en las películas". Me acordé de la presentación de Digipen y su especial hincapié en las matemáticas avanzadas. "You have to render 20 characters and objects 60 times per second in real time. That's crazy". Para ser un artista hoy en día, los conocimientos matemáticos se agradecen en gran medida, aunque no seas un programador. Se crean interfaces intuitivas para facilitar a los no habituados; para que los artistas no dependan continuamente de un programador que haga lo que ellos quieren exactamente. "No uses la tecnología como un fin, si no como un medio". De ahí que, el ser un gran artista no dependa únicamente de la tecnología (en Singapur, su clase no toca un ordenador la mitad del primer año), sino del talento desarrollado por la evaluación y la re-evaluación de tus logros. "Te están dando una guía, pero no te dan los dibujos". Citaba en su charla: "Cae siete veces, pero levántate ocho" (Proberbio antiguo).

Después de la interesante "conversación entrevista", nos despedimos, sabiendo que había tenido unas pocas palabras con una de las personas más interesantes que he conocido en mi vida. Sabiendo que "El Rey León" y "Tarzán" son mis películas favoritas de Disney...imaginaros mi asombro. ¡Saludos a todos!

lunes, 28 de marzo de 2011

Digipen: Institute Of Technology en Bilbao - Presentación

El pasado sábado, 26 de marzo, tuve la oportunidad de asistir a una gran charla sobre tecnología y desarrollo en el ámbito de los videojuegos y la animación: una presentación encabezada por el instituto de tecnología Digipen, que este mismo año abre una nueva facultad aquí en Bilbao. ¿En dónde, concretamente? Su localización es desconocida para el público, pero prometen que en menos de 15 días lo sabremos...

Hora: 10:30. Lugar: Cámara de Comercio de Bilbao. Una pequeña curiosidad personal me llevó a asistir a este "evento presentación" del próximo (y primer) curso de Digipen en mi ciudad natal. Acompañado de un colega, de mis cámaras y demás accesorios; nos sentamos por la parte trasera de la sala de conferencias para poder colocar la cámara desde un buen ángulo. Se veía más o menos así:


Juan Luis Laskurain, director general de Digipen Bilbao, dio arranque a la presentación, destacando los objetivos principales de esa gran inversión: crear un sector de actividad potente y garantizar una buena educación a los futuros programadores y desarrolladores que formen parte del proyecto. Después de esa breve introducción, Ignacio Otalora (director ejecutivo) dio paso a Raymond Yan, director del programa BFA de Digipen. Teniendo una gran experiencia a sus espaldas (ha trabajado para Microsoft y Nintendo), enfatizó especialmente la palabra innovación. Nintendo DS y Wii se han mantenido líderes en ventas gracias a ello. "Pero, ¿qué hace falta para innovar? Conocimiento, Imaginación, Pasión y Atrevimiento".

"You must be FEARLESS if you have a good idea. You won't be a leader in this business if you don't do that"

"Sé que tenéis un montón de buenas ideas, pero eso no significa que podáis hacerlas realidad. Tenéis que saber cómo trabajarlas". La imaginación es clave en estos casos, precisamente para establecer ese orden mental. Julio Verne o Leonardo Da Vinci son una buena demostración de cómo unos soñadores consiguieron esa meta. ¿Profetas o soñadores? ¿Y por qué no ambas cosas? Raymond tomó el ejemplo de un arquitecto que copió el método de construcción de las termitas para demostrarnos que con imaginación, todo es posible.

Por otra parte, la evolución de la imaginación depende de la pasión que tengas sobre la materia. Destacó la importancia de ese concepto en la cocina, donde la innovación y la pasión se dan de la mano continuamente. Sin embargo, todos esos conceptos no sirven de nada sin el atrevimiento. El excelente ejemplo que dijo en este caso fue el Thomas Edison: una idea que cambió el mundo, y que en su comienzo no tenía ningún apoyo. "If you have an idea, go for it. You must go for the throat", explicaba ("go for the throat" significa "ir a por la garganta"; lanzarse a ello). (...)

Después de la interesantísima charla de Raymond Yan, Ander de la Fuente nos presentó el campus universitario donde se hará realidad el proyecto. Utilizando un nuevo método de ingeniería, el edificio de Digipen en Bilbao representa la innovación del sector. Cuando consiga subir el video, veréis a lo que me refiero. Finalmente, para acabar esta primera mitad de la charla, Juan Luis Laskurain volvió a intervenir brevemente.

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 A la vuelta del descanso, Benjamin Ellinger "tomó el mando" de la presentación. Otro hombre respetable por su gran experiencia dentro del mundo de los videojuegos: fue programador en juegos como Dawn Of War, Ultima Online y The Matrix Online, además de haber participado en el desarrollo del periférico  de Microsoft, Kinect. Con eso lo digo todo.

Se centró especialmente en hablarnos sobre el método de aprendizaje de Digipen. Los contenidos principales para la carrera de desarrollo de videojuegos se componen de matemáticas, programación y física; contando con grandes proyectos de curso, como desarrollar un videojuego en 3D desde cero. Pero lo más destacable de toda esta sección de la charla, además del contenido de cada curso, fueron dos cosas: la primera (de la cual no tenía ni idea) es que el videojuego Portal (que casualmente estamos sorteando hasta el 6 de abril) está basado en uno de los proyectos de curso (2005) de unos alumnos de Digipen llamado "Narbacular Drop"; y que, además, la idea del "Propulsion Gel" del Portal 2 está basado en otro título  hecho por alumnos, llamado "Tag: The Power Of Paint". INCREÍBLE. Aquí podéis ver ambos títulos en movimiento (ah, y ambos títulos, muy recomendados por el propio Ellinger, se pueden descargar en la web de Digipen) :




Para concluir con su parte de la charla, Benjamin nos presentó a un estudiante llamado Joshua, que apenas sabía programación al entrar en Digipen. Ahora es uno de los mejores estudiantes, y su modo de vida ha cambiado completamente. Es un "workaholic" (adicto a su trabajo, a su pasión). ¿Su "one more thing"? Destacar la dificultad de la carrera, y que no todos pueden hacerla. (...)

Raymond Yan volvió a la carga. "I can program games, but I don't know how to use microphones", dijo irónicamente, mientras tenía un pequeño problema técnico. Poniéndose más serio, nos planteó una pregunta: ¿Qué variables hay que tener en cuenta a la hora de crear un mundo digital? 

- Se debe buscar un personaje atractivo, ajustado a la historia que se quiera contar.
- Las animaciones deben ser realistas y transmitir emociones. Puso el ejemplo de Toy Story, en el cual dejamos de pensar que son simplemente muñecos, para verlos como personas con sentimientos y expresividad.
- La ambientación es importante; la arquitectura y los paisajes son imprescindibles. Puso el ejemplo del Red Dead Redemption, donde la ambientación en desiertos y bosques roza la realidad.
- Los utensilios también forman parte del atractivo del videojuego/película de animación. Qué forma, qué funcionalidad; todo depende en el uso que le vayamos a dar.
- Los efectos especiales: la composición, las partículas, el REALISMO, la física. Todo cuenta en una buena producción.
- Interfaz del usuario: Este apartado concierne más a los videojuegos. Los logos, los iconos, las pantallas de juego...en definitiva, un diseño intuitivo. "People doesn't want tutorials any more. They want all fitted in the gameplay", decía Yan.

Sin embargo, ¿cómo sabes si estás diseñando algo correctamente? Todo depende del proceso creativo que hayas realizado. Raymond, en ese sentido, se refería a la investigación y a la experimentación; junto con unos sólidos conocimientos y habilidades creativas. De ese modo, concluyó su charla. (...) Luego, a la tarde, asistí a una presentación del motor gráfico en 3D de Digipen. Tengo 25 minutos de video, aún no he podido subirlo a ningún lado. Por suerte, tenéis un adelanto que hizo en la charla de la mañana que he podido subir a Youtube:



Respecto a Jazno Francoeur, tuve la oportunidad de entrevistarlo personalmente durante más o menos una hora, y prefiero dedicarle la sección de entrevista que colgaré en breves instantes en otra entrada. En conclusión: una gran presentación y una carrera universitaria que sólo unos pocos podrán permitirse; no en términos económicos únicamente, ya que la pasión y el esfuerzo son asignaturas obligatorias en el mundo de la programación y la animación. ¡Saludos a todos!


sábado, 26 de marzo de 2011

Digipen en Bilbao // Entrevista a Janzo Francoeur (Pronto)

Acabo de llegar a casa, y tengo que decir que hoy ha sido uno de los mejores días de mi vida. Tengo más de dos horas de grabación de un contenido impresionante relacionado con la presentación de hoy en la Cámara de Comercio de Bilbao sobre Digipen: un curso sobre desarrollo de videojuegos y animación que no todo el mundo se puede permitir; pero que si se dispone de ganas (y dinero) suficientes, todo es posible. Además, he tenido el placer de conocer a Jazno Francoeur, del departamento de animación de Digipen en Singapur; con el cual he estado hablando más de una hora sobre anécdotas y curiosidades de su vida en el mundo de la animación, como haber trabajado para el mismísimo Walt Disney en El Rey León, Tarzán, Mulán, Lilo & Stitch; entre otras películas. En fin, mucha información que debo ordenar (y lo más rápidamente posible). Estad atentos al blog, ¡nos vemos pronto!


PD: No os olvidéis de participar en el CONCURSO, ¡que por ahora sólo tenemos dos concursantes! ¡Está TIRADO ganar! La pregunta era: ¿Cómo se llama el aquel agente de la CIA "secreto" amigo de George Stobbart en Broken Sword? ¡Es muy fácil! Y recordad que simplemente con contestarla ya entráis en el sorteo de "Lost in Blue" para Nintendo DS o el famoso "Portal" para PC.

OS RECUERDO LAS BASES:
- Tenéis que ser seguidores del blog.
- A la hora de decir la respuesta, debéis enviar un correo a grupo17rrpp@gmail.com con la respuesta, vuestro nombre y apellidos, un correo verificable y vuestro perfil en Blogger.
- Los ganadores del concurso se dirán dos semanas después de publicar la pregunta, en este caso, el 6 de abril. Simplemente, con los que acierten la pregunta, se realizará un sorteo
- ¡Y nada más!
¡Saludos videoadictos! ;)