lunes, 12 de septiembre de 2011

HóPlay 2011 // Conferencia DigiPen Animación, con Jazno Francoeur

Como muchos ya sabéis, se está celebrando en La Alhóndiga de Bilbao el Festival Internacional de Videojuegos HóPlay 2011. Este evento anual trata de proyectar los diferentes aspectos lúdicos, tecnológicos, industriales, culturales y sociales de la creatividad del ocio electrónico y del arte interactivo. 


Además de exhibirse en una gran sala algunos de los títulos más famosos de Kinect (periférico de Xbox 360), numerosas empresas independientes desarrolladoras de videojuegos presentan sus producciones a concurso. Incluso podemos probar sus obras y juzgar nosotros mismos cuál podría ser el videojuego ganador. Aún no hay ningún veredicto final, pero yo apuesto fuerte por Delirium Studios. En fin, todo se verá. El enorme potencial de las producciones se lo está poniendo difícil al jurado...

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Jazno Francoeur en la charla.
Además de la zona gaming previamente nombrada, no podían faltar las conferencias y charlas sobre el sector: temas como los deportes digitales y el uso de las tecnologías para la creación de experiencias fueron expuestos de cara al público. Sin embargo, hoy os vengo a hablar de un reencuentro con un viejo amigo: Jazno Francoeur. De no haber sido por él, este blog no hubiera recibido el apoyo que ha tenido hasta ahora; y por ello, os contaré cómo fue la conferencia "DigiPen Animación".

No éramos muchos. Pero a Jazno no le importaba. "I'm all right, is easier for me". Comenzó la conferencia hablando de su experiencia en Disney y de cómo fue evolucionando su aprendizaje en el mundo de la animación (para más información sobre él, clickad aquí). Para él y para DigiPen, "la polivalencia del artista es la clave del éxito". Puso como ejemplo la aparición del famoso instituto tecnológico en Singapur (su lugar de trabajo): ¿Qué vio DigiPen en aquel país? "Brain-power. We're training artists that can use digital tools". Tocar todos los palos y no depender continuamente de otra persona, hallar un conocimiento polivalente que haga que puedas plasmar tu experiencia a un ordenador. Hizo especial hincapié en la importancia de los años de educación, poniendo como ejemplo la poca fiabilidad de los "cursos de corta duración". En grandes compañías como Pixar o Dreamworks (ejemplos de empresas de animación), te piden especialización en cosas muy concretas, como la iluminación o las texturas. Asemejó el resultado final de una película o videojuego con el de una orquesta sinfónica: todos los componentes utilizan diferentes instrumentos, pero una misma partitura (la cual deben interpretar a la perfección). 

"I think there's a real union between games & movies right now"
 
Para hallar ese grado de experiencia, DigiPen divide sus licenciaturas en cuatro años. De ahí que Jazno destacara que la calidad de la educación está más que asegurada. Y tras Redmond, Bilbao fue el punto de mira. Una gran ciudad a nivel estético, económico y urbanístico; donde la prosperidad de DigiPen Bilbao estaba (y estará) más que asegurada.

"DigiPen Animación"
Por otra parte, Jazno destacó el duro trabajo que supone hacer en sí un videojuego. "No es lo mismo jugar a un videojuego que crearlo. Para nada". Si ya es difícil crear una película (algo linear), el trabajo que supone un videojuego (algo circular en su proceso) es enorme. Además, crear un buen juego es increíblemente costoso a todos los niveles. El éxito dependerá de cómo te desenvuelvas; pero sobre todo de encontrar ese "fun factor" que todos los jugadores andan buscando en cada "nuevo experimento" jugable. Y, para ello, cada mínimo detalle debe ir en su sitio, como los engranajes de un reloj. Pero claro, por mucho que suene el "tic-tac" no significa que venda. "If your game doesn't work in two weeks, you're f****d". ¿Qué quiere decir? Que a veces una gran campaña de márketing puede salir estrepitosamente mal, ya sea por el hype vertido u otros factores. Nunca sabes cómo pueden ir las cosas realmente.

Sin embargo, el duro trabajo de todos los desarrolladores de una película o videojuego ha hecho que los avances tecnológicos y creativos en el sector sean mayores; y que cada vez (y con mayor frecuencia) el séptimo arte y los videojuegos estén más aproximados. "I think there's a real union between games & movies right now". El hecho de estar metido de lleno en ambos mundos hace que las experiencias del día a día tengan potencial: para Jazno, una experiencia subiendo el Monte Fuji fue suficiente para imaginar un original videojuego dividido por fases, relacionándolas con las estaciones de montaña.

Tras una brillante presentación de unos trabajos de sus alumnos (diseño de los personajes, niveles, enemigos y renderización) a Jazno Francoeur se le acabó el tiempo. Miro mi reloj y marcaban las 20:22. En fin, una pena que se acabara. Un segundo encuentro, tal y como esperaba, espectacular. Gracias Jazno.

¡Un saludo a todos!

¡Ya estamos de vuelta!

¡Muy buenas a todos! ¿Qué tal el verano? Dicen que alejarse de la tecnología un tiempo hace que te des cuenta del nivel de adicción a la misma...¿pero eso a quién le importa? Estamos de vuelta y tengo suficientes excusas para que os reenganchéis a Videoholic. Aquí van las novedades de esta nueva (y casi segunda) temporada:

- Nuevos patrocinios: Junto con DigiPen Bilbao, nos llega el apoyo de Onda Vasca, radio líder a nivel vasco. ¿Por qué se han subido al carro? Muy sencillo, porque...

- Empezamos programa de radio: Sí señores. Se llamará "EuskalGame", y podréis escucharme los Jueves a las 17:30 en esta misma radio. Dependiendo de dónde me escuchéis, la frecuencia variará, pero si no podéis no os preocupéis porque cada programa tendrá un link de descarga pocas horas después de la emisión (estilo podcast). De todos modos podéis escuchar la emisora en directo desde la web oficial.

- Cambio de diseño: No será a lo grande como la última vez, pero iremos añadiendo detalles a medida que avancen los días, sobre todo después del primer "EuskalGame". A ver si poco a poco ésto se va convirtiendo en algo mejor...vuestra opinión cuenta :) .

- Más concursos y premios: Volvemos con los regalos que tanto os gustan. Y ésto no es que sea una tómbola, precisamente...

Y bueno, ya iremos añadiendo más cosas. En breves tendréis un reportaje/crónica sobre la conferencia de Jazno Francoeur en La Alhóndiga. ¿Sobre qué habló? Vosotros ya lo sabéis...

¡Un saludo a todos! Que ésto arranca...

sábado, 27 de agosto de 2011

Videogames: Super Easy Mode

¿Os imagináis los clásicos de siempre en modo super fácil? College Humor y su original sentido del humor nos muestra otra manera de completar algunos de los títulos más difíciles. Aquellos que han dado múltiples quebraderos de cabeza a más de uno, en easy mode. Disfrutad, reíd y jugad...eso sí, <captainobvious> no intentéis buscar este modo, que no existe </captainobvious>.




¡Un saludo a todos! Volvemos en breves...

jueves, 25 de agosto de 2011

Portal: No Escape

He aquí un corto realmente impresionante. Sobre el juego no tengo mucho que contaros, ya que seguramente lo conoceréis y en este blog hemos hablado mucho sobre él. Portal: No Escape lleva dos días en Youtube y ya tiene casi dos millones de visitas. ¿La razón? Descubridla vosotros mismos...


El director del corto Dan Trachtenberg. Y este video es una excusa suficiente para saber que tiene talento. ¡Le seguiremos la pista! ¡Un saludo a todos!

viernes, 19 de agosto de 2011

Tony Hawk's Series

Combos de diez trillones de puntos. Un "hiperrealismo" destacable. Pero qué más da: la diversión era infinita. La serie de videojuegos de skate Tony Hawk's Pro Skater ha sido, para muchos, una fuente de miles de horas de diversión. Solo o acompañado, jugar un H.O.R.S.E o simplemente un free skate era sumamente increíble. Sin embargo, la calidad de THPS fue decayendo a partir del Project 8, haciendo que las recientes entregas del videojuego Skate ganen en "realismo", ventas y diversión. Pero hoy hablaremos de los mejores títulos de la saga de skate de Neversoft distribuida por Activision (desde un punto de vista personal). No es un countdown, que quede claro (va por orden de salida). Do a 100,000 combo in 7 secs.!

- Tony Hawk Pro Skater 2 (PsX, Dreamcast, PC): En el año 2000, salió al mercado el mejor título (para algunos) de la saga. Un depurado modo arcade que enganchó a millones de jugadores por su mecánica. No había mucha historia, la verdad, pero para hacer el cabra por Nueva York, Marsella o Venice Beach eso no importaba. Misión tras misión ibas desbloqueando numerosos mapas y logros, además de ir consiguiendo dinero; con Naughty By Nature, Bad Religion, Anthrax y Rage Against The Machine (entre otros) sonando para tus oídos. Todo un clásico.




- Tony Hawk Pro Skater 4 (PsX, Ps2, Xbox, GC y PC): He aquí el último título puramente arcade de la saga. Salió en 2003, y todos los errores de las anteriores entregas se habían corregido, añadiendo muchísimas mejoras: más mapas, más trucos, mejores gráficos y mejores extras. Hasta podías jugar con Eddie, la mascota de Iron Maiden; o Jango Fett, de Star Wars (entre otros). Y, como no, la increíble banda sonora no podía faltar: AC/DC, Avail, De La Soul, Iron Maiden, Floggin' Molly, Gang Starr (R.I.P. Guru), NWA, Sex Pistols, Less Than Jake, Goldfinger...y muchos más. La h****a.




- Tony Hawk's Underground (1 y 2) (Ps2, Xbox, PC y GC): Estas dos entregas marcaron un antes y un después en la mítica saga. Se pasó de un compatibilizado modo historia con los distintos tipos de skate libre a un modo historia con secuencias de video mucho más gamberro y absurdo. Ya podíamos ver en THPS4 a Bam Marguera haciendo el chorra con un carrito de la compra (guiño a Jackass). Pero es que en la subsaga Underground éramos capaces de hacer el imbécil con novedades como pintar graffitis, enlazar combos bajándonos del skate (Caveman), hacer parkour o un Natas Spin. La diversión se triplicó y se vendieron como churros. No me extraña...además, la B.S.O. seguía siendo impresionante.





- Tony Hawk's American Wasteland (Ps2, Xbox, Xbox 360, GC y PC): Aquí tenemos la última buena entrega de la saga. En 2005, por si el skate no era suficiente, implementaron a THAW la posibilidad de usar BMX (había una saga paralela que dejó de hacerse, Mat Hoffman's Pro BMX). Además, todos los mapas estaban unidos en una única ciudad: Los Ángeles. Y sin tiempos de carga (conexiones por túneles, metros, pasillos; "camuflados" para que no lo parecieran). Con una banda sonora fuera de serie, como era de esperar. Una gran despedida para lo que iba a venir después...




Y bueno, esto ha sido todo. Dije que iba a publicar alguna entrada en agosto y aquí la tenéis. Después de haber comprado el Tony Hawk's American Wasteland totalmente nuevo por 5 € era una obligación hacer esta recopilación. Espero que os haya gustado, ¡nos vemos en septiembre! (o antes, si me apetece). ¡Un saludo a todos!

lunes, 1 de agosto de 2011

Nyan Cat Strikes Back

Hoy, es mi cumpleaños. Y he decidido dedicar esta entrada a una de las mayores frikadas que rondan por Youtube: El Nyan Cat. ¿Que qué es? Uno de esos videos sin sentido únicamente aptos para adictos a la informática y al "verdadero" Internet, como el famoso Rick Roll o el Trololo. Ya que en agosto, como dije, no voy a poder postear mucho, aquí tenéis un off topic veraniego. Seguro que a más de uno le saca una sonrisa. "Pero vayamos por partes": cada éxito de los non-sense videos de Youtube va seguido por copias modificadas. Y este caso no se iba a librar. Veamos...

- Original:




- Modificaciones:










Y aún quedan muchos má...¡ah! ¿que queréis más? Pinchad aquí.

Después de esta gran chorrada, me despido, que mañana me largo. Me espera un largo mes de agosto, en el cual encontraréis (seguramente) alguna que otra entrada suelta. Eso sí: volveremos en septiembre con novedades. Hasta entonces, sed felices y un saludo. ¡Espero que os hayáis reído al menos un poco!

PD: Llegué tarde a la Euskal Encounter 2011, pero cuando miré a la pantalla gigante, había 3600 segundos del enlace que he puesto ahí arriba. Seis días de evento y acabas tarumba (yo iré).

Crónica del 2º taller de programación de DigiPen Bilbao, por Ander Amo

Hola de nuevo, soy Ander Amo; y como sabréis, he estado realizando los talleres VGPL1 y VGPL2 que ofertaba DigiPen para este mes de julio. En esta ocasión, os hablaré del 2º taller cuyo objetivo es (al igual que el primero), que en la segunda semana seamos capaces de desarrollar nuestro propio juego con las herramientas que nos aporten.
 
La principal y gran diferencia de este taller y del otro es que en vez de la herramienta ProjectFun te dan directamente un motor grafico básico y tú haces el resto, directamente en texto (C++), sin ningún tipo de ayuda gráfica más que el entorno de programación Microsoft Visual C++ Express Edition 2010.
 
Podría parecer demasiado complejo, sobre todo teniendo en cuenta que muchos acababan de tener su primer contacto con la programación, y que no se había aún profundizado en elementos considerados básicos  de cara a programar. Pero nada más lejos de la realidad: todos los conceptos quedaron bastante claros; y si no, siempre podíamos contar con la ayuda del profesor Christopher Cooper, en apenas cuatro días.
 
El programa del curso fue el siguiente: El primer y segundo día realizamos un juego, llamado Space Shooter, en el que nuestra nave rotaba (todo esto de la trigonometría se vuelve bastante lioso a la hora de calcular velocidades y disparos, es algo en lo que tengo entendido se profundiza bastante en la carrera) y nos enfrentábamos a naves que avanzaban hacia nosotros. Como elemento extra se añadieron bombas (la nave disparaba en 360º a su alrededor). No se profundizó demasiado en el diseño a la hora de programar, porque la idea era coger el nivel básico a la hora de manejar el motor gráfico, cargar imágenes, y ver todo lo que podíamos hacer con éstas.
 
Space Shooter
El tercer y cuarto día realizamos un juego llamado Smash, un juego con dificultad más ajustada en el que debíamos enfrentarnos con nuestro personaje a hordas de serpientes que nos perseguían y ojos que se teletransportaban de un punto a otro de la pantalla disparándonos. Se profundizo mucho más en el diseño (la programación modular es muy importante, dado que permite depurar el código con más facilidad, se evitan repeticiones de código, y es muy útil de cara a la detección de errores, no se ponen los programadores tan pesados solo para que sea más bonito) e incluso en la creación de clases para guardar las variables estáticas.
 
Los cinco días restantes se emplearon para que realizásemos nuestros propios proyectos. Yo en esta ocasión quería realizar un juego donde debíamos cavar con nuestra nave, pero después de unos cuantos problemas (el motor grafico, que me tenía manía), decidí hacer un juego donde mi nave avanzase horizontalmente huyendo de la lava, y nosotros debíamos evitar cubos de tierra, que nos ralentizaran, y cubos de piedra, que nos pararan.
 
Juego propio
Quedé bastante satisfecho con el resultado final, incluso la dificultad estaba bastante balanceada, aunque creo que si hubiese tenido más tiempo habría hecho que esta se incrementase progresivamente. 
 
Y eso es todo amigos, sin duda estos talleres son algo que todo programador o aficionado a los juegos interesado en introducirse en la industria debería probar. Nos vemos el curso que viene quizás con algún reportaje/crónica sobre la carrera de programación que estaré cursando en DigiPen, ¡deseadme suerte!

 Ander Amo

Nota de Videoholic: Última colaboración de los talleres de verano DigiPen, ¡muchísimas gracias! Ya sabéis, aquellos que no hayáis participado en los talleres, hacedlo el año que viene. Merecen la pena, ¡os lo aseguro!