sábado, 27 de agosto de 2011

Videogames: Super Easy Mode

¿Os imagináis los clásicos de siempre en modo super fácil? College Humor y su original sentido del humor nos muestra otra manera de completar algunos de los títulos más difíciles. Aquellos que han dado múltiples quebraderos de cabeza a más de uno, en easy mode. Disfrutad, reíd y jugad...eso sí, <captainobvious> no intentéis buscar este modo, que no existe </captainobvious>.




¡Un saludo a todos! Volvemos en breves...

jueves, 25 de agosto de 2011

Portal: No Escape

He aquí un corto realmente impresionante. Sobre el juego no tengo mucho que contaros, ya que seguramente lo conoceréis y en este blog hemos hablado mucho sobre él. Portal: No Escape lleva dos días en Youtube y ya tiene casi dos millones de visitas. ¿La razón? Descubridla vosotros mismos...


El director del corto Dan Trachtenberg. Y este video es una excusa suficiente para saber que tiene talento. ¡Le seguiremos la pista! ¡Un saludo a todos!

viernes, 19 de agosto de 2011

Tony Hawk's Series

Combos de diez trillones de puntos. Un "hiperrealismo" destacable. Pero qué más da: la diversión era infinita. La serie de videojuegos de skate Tony Hawk's Pro Skater ha sido, para muchos, una fuente de miles de horas de diversión. Solo o acompañado, jugar un H.O.R.S.E o simplemente un free skate era sumamente increíble. Sin embargo, la calidad de THPS fue decayendo a partir del Project 8, haciendo que las recientes entregas del videojuego Skate ganen en "realismo", ventas y diversión. Pero hoy hablaremos de los mejores títulos de la saga de skate de Neversoft distribuida por Activision (desde un punto de vista personal). No es un countdown, que quede claro (va por orden de salida). Do a 100,000 combo in 7 secs.!

- Tony Hawk Pro Skater 2 (PsX, Dreamcast, PC): En el año 2000, salió al mercado el mejor título (para algunos) de la saga. Un depurado modo arcade que enganchó a millones de jugadores por su mecánica. No había mucha historia, la verdad, pero para hacer el cabra por Nueva York, Marsella o Venice Beach eso no importaba. Misión tras misión ibas desbloqueando numerosos mapas y logros, además de ir consiguiendo dinero; con Naughty By Nature, Bad Religion, Anthrax y Rage Against The Machine (entre otros) sonando para tus oídos. Todo un clásico.




- Tony Hawk Pro Skater 4 (PsX, Ps2, Xbox, GC y PC): He aquí el último título puramente arcade de la saga. Salió en 2003, y todos los errores de las anteriores entregas se habían corregido, añadiendo muchísimas mejoras: más mapas, más trucos, mejores gráficos y mejores extras. Hasta podías jugar con Eddie, la mascota de Iron Maiden; o Jango Fett, de Star Wars (entre otros). Y, como no, la increíble banda sonora no podía faltar: AC/DC, Avail, De La Soul, Iron Maiden, Floggin' Molly, Gang Starr (R.I.P. Guru), NWA, Sex Pistols, Less Than Jake, Goldfinger...y muchos más. La h****a.




- Tony Hawk's Underground (1 y 2) (Ps2, Xbox, PC y GC): Estas dos entregas marcaron un antes y un después en la mítica saga. Se pasó de un compatibilizado modo historia con los distintos tipos de skate libre a un modo historia con secuencias de video mucho más gamberro y absurdo. Ya podíamos ver en THPS4 a Bam Marguera haciendo el chorra con un carrito de la compra (guiño a Jackass). Pero es que en la subsaga Underground éramos capaces de hacer el imbécil con novedades como pintar graffitis, enlazar combos bajándonos del skate (Caveman), hacer parkour o un Natas Spin. La diversión se triplicó y se vendieron como churros. No me extraña...además, la B.S.O. seguía siendo impresionante.





- Tony Hawk's American Wasteland (Ps2, Xbox, Xbox 360, GC y PC): Aquí tenemos la última buena entrega de la saga. En 2005, por si el skate no era suficiente, implementaron a THAW la posibilidad de usar BMX (había una saga paralela que dejó de hacerse, Mat Hoffman's Pro BMX). Además, todos los mapas estaban unidos en una única ciudad: Los Ángeles. Y sin tiempos de carga (conexiones por túneles, metros, pasillos; "camuflados" para que no lo parecieran). Con una banda sonora fuera de serie, como era de esperar. Una gran despedida para lo que iba a venir después...




Y bueno, esto ha sido todo. Dije que iba a publicar alguna entrada en agosto y aquí la tenéis. Después de haber comprado el Tony Hawk's American Wasteland totalmente nuevo por 5 € era una obligación hacer esta recopilación. Espero que os haya gustado, ¡nos vemos en septiembre! (o antes, si me apetece). ¡Un saludo a todos!

lunes, 1 de agosto de 2011

Nyan Cat Strikes Back

Hoy, es mi cumpleaños. Y he decidido dedicar esta entrada a una de las mayores frikadas que rondan por Youtube: El Nyan Cat. ¿Que qué es? Uno de esos videos sin sentido únicamente aptos para adictos a la informática y al "verdadero" Internet, como el famoso Rick Roll o el Trololo. Ya que en agosto, como dije, no voy a poder postear mucho, aquí tenéis un off topic veraniego. Seguro que a más de uno le saca una sonrisa. "Pero vayamos por partes": cada éxito de los non-sense videos de Youtube va seguido por copias modificadas. Y este caso no se iba a librar. Veamos...

- Original:




- Modificaciones:










Y aún quedan muchos má...¡ah! ¿que queréis más? Pinchad aquí.

Después de esta gran chorrada, me despido, que mañana me largo. Me espera un largo mes de agosto, en el cual encontraréis (seguramente) alguna que otra entrada suelta. Eso sí: volveremos en septiembre con novedades. Hasta entonces, sed felices y un saludo. ¡Espero que os hayáis reído al menos un poco!

PD: Llegué tarde a la Euskal Encounter 2011, pero cuando miré a la pantalla gigante, había 3600 segundos del enlace que he puesto ahí arriba. Seis días de evento y acabas tarumba (yo iré).

Crónica del 2º taller de programación de DigiPen Bilbao, por Ander Amo

Hola de nuevo, soy Ander Amo; y como sabréis, he estado realizando los talleres VGPL1 y VGPL2 que ofertaba DigiPen para este mes de julio. En esta ocasión, os hablaré del 2º taller cuyo objetivo es (al igual que el primero), que en la segunda semana seamos capaces de desarrollar nuestro propio juego con las herramientas que nos aporten.
 
La principal y gran diferencia de este taller y del otro es que en vez de la herramienta ProjectFun te dan directamente un motor grafico básico y tú haces el resto, directamente en texto (C++), sin ningún tipo de ayuda gráfica más que el entorno de programación Microsoft Visual C++ Express Edition 2010.
 
Podría parecer demasiado complejo, sobre todo teniendo en cuenta que muchos acababan de tener su primer contacto con la programación, y que no se había aún profundizado en elementos considerados básicos  de cara a programar. Pero nada más lejos de la realidad: todos los conceptos quedaron bastante claros; y si no, siempre podíamos contar con la ayuda del profesor Christopher Cooper, en apenas cuatro días.
 
El programa del curso fue el siguiente: El primer y segundo día realizamos un juego, llamado Space Shooter, en el que nuestra nave rotaba (todo esto de la trigonometría se vuelve bastante lioso a la hora de calcular velocidades y disparos, es algo en lo que tengo entendido se profundiza bastante en la carrera) y nos enfrentábamos a naves que avanzaban hacia nosotros. Como elemento extra se añadieron bombas (la nave disparaba en 360º a su alrededor). No se profundizó demasiado en el diseño a la hora de programar, porque la idea era coger el nivel básico a la hora de manejar el motor gráfico, cargar imágenes, y ver todo lo que podíamos hacer con éstas.
 
Space Shooter
El tercer y cuarto día realizamos un juego llamado Smash, un juego con dificultad más ajustada en el que debíamos enfrentarnos con nuestro personaje a hordas de serpientes que nos perseguían y ojos que se teletransportaban de un punto a otro de la pantalla disparándonos. Se profundizo mucho más en el diseño (la programación modular es muy importante, dado que permite depurar el código con más facilidad, se evitan repeticiones de código, y es muy útil de cara a la detección de errores, no se ponen los programadores tan pesados solo para que sea más bonito) e incluso en la creación de clases para guardar las variables estáticas.
 
Los cinco días restantes se emplearon para que realizásemos nuestros propios proyectos. Yo en esta ocasión quería realizar un juego donde debíamos cavar con nuestra nave, pero después de unos cuantos problemas (el motor grafico, que me tenía manía), decidí hacer un juego donde mi nave avanzase horizontalmente huyendo de la lava, y nosotros debíamos evitar cubos de tierra, que nos ralentizaran, y cubos de piedra, que nos pararan.
 
Juego propio
Quedé bastante satisfecho con el resultado final, incluso la dificultad estaba bastante balanceada, aunque creo que si hubiese tenido más tiempo habría hecho que esta se incrementase progresivamente. 
 
Y eso es todo amigos, sin duda estos talleres son algo que todo programador o aficionado a los juegos interesado en introducirse en la industria debería probar. Nos vemos el curso que viene quizás con algún reportaje/crónica sobre la carrera de programación que estaré cursando en DigiPen, ¡deseadme suerte!

 Ander Amo

Nota de Videoholic: Última colaboración de los talleres de verano DigiPen, ¡muchísimas gracias! Ya sabéis, aquellos que no hayáis participado en los talleres, hacedlo el año que viene. Merecen la pena, ¡os lo aseguro!