lunes, 1 de agosto de 2011

Crónica del 2º taller de programación de DigiPen Bilbao, por Ander Amo

Hola de nuevo, soy Ander Amo; y como sabréis, he estado realizando los talleres VGPL1 y VGPL2 que ofertaba DigiPen para este mes de julio. En esta ocasión, os hablaré del 2º taller cuyo objetivo es (al igual que el primero), que en la segunda semana seamos capaces de desarrollar nuestro propio juego con las herramientas que nos aporten.
 
La principal y gran diferencia de este taller y del otro es que en vez de la herramienta ProjectFun te dan directamente un motor grafico básico y tú haces el resto, directamente en texto (C++), sin ningún tipo de ayuda gráfica más que el entorno de programación Microsoft Visual C++ Express Edition 2010.
 
Podría parecer demasiado complejo, sobre todo teniendo en cuenta que muchos acababan de tener su primer contacto con la programación, y que no se había aún profundizado en elementos considerados básicos  de cara a programar. Pero nada más lejos de la realidad: todos los conceptos quedaron bastante claros; y si no, siempre podíamos contar con la ayuda del profesor Christopher Cooper, en apenas cuatro días.
 
El programa del curso fue el siguiente: El primer y segundo día realizamos un juego, llamado Space Shooter, en el que nuestra nave rotaba (todo esto de la trigonometría se vuelve bastante lioso a la hora de calcular velocidades y disparos, es algo en lo que tengo entendido se profundiza bastante en la carrera) y nos enfrentábamos a naves que avanzaban hacia nosotros. Como elemento extra se añadieron bombas (la nave disparaba en 360º a su alrededor). No se profundizó demasiado en el diseño a la hora de programar, porque la idea era coger el nivel básico a la hora de manejar el motor gráfico, cargar imágenes, y ver todo lo que podíamos hacer con éstas.
 
Space Shooter
El tercer y cuarto día realizamos un juego llamado Smash, un juego con dificultad más ajustada en el que debíamos enfrentarnos con nuestro personaje a hordas de serpientes que nos perseguían y ojos que se teletransportaban de un punto a otro de la pantalla disparándonos. Se profundizo mucho más en el diseño (la programación modular es muy importante, dado que permite depurar el código con más facilidad, se evitan repeticiones de código, y es muy útil de cara a la detección de errores, no se ponen los programadores tan pesados solo para que sea más bonito) e incluso en la creación de clases para guardar las variables estáticas.
 
Los cinco días restantes se emplearon para que realizásemos nuestros propios proyectos. Yo en esta ocasión quería realizar un juego donde debíamos cavar con nuestra nave, pero después de unos cuantos problemas (el motor grafico, que me tenía manía), decidí hacer un juego donde mi nave avanzase horizontalmente huyendo de la lava, y nosotros debíamos evitar cubos de tierra, que nos ralentizaran, y cubos de piedra, que nos pararan.
 
Juego propio
Quedé bastante satisfecho con el resultado final, incluso la dificultad estaba bastante balanceada, aunque creo que si hubiese tenido más tiempo habría hecho que esta se incrementase progresivamente. 
 
Y eso es todo amigos, sin duda estos talleres son algo que todo programador o aficionado a los juegos interesado en introducirse en la industria debería probar. Nos vemos el curso que viene quizás con algún reportaje/crónica sobre la carrera de programación que estaré cursando en DigiPen, ¡deseadme suerte!

 Ander Amo

Nota de Videoholic: Última colaboración de los talleres de verano DigiPen, ¡muchísimas gracias! Ya sabéis, aquellos que no hayáis participado en los talleres, hacedlo el año que viene. Merecen la pena, ¡os lo aseguro!

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