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domingo, 13 de noviembre de 2011

Fun & Serious Game Festival: Digitalizando el futuro

El 8 y 9 de noviembre se vivió en Bilbao la primera edición del Fun & Serious Game Festival. Me enteré desde hace tiempo de su existencia, por su presentación y demás, y me picó la curiosidad. Después de haber asistido al evento, he de decir que ha sido realmente satisfactorio y sorprendente: he conocido a gente visionaria dentro del sector y he podido comprobar que el mundo del videojuego a nivel nacional, europeo e internacional está en pleno auge. Y no estoy hablando únicamente de ocio electrónico...


- Martes, 8 de noviembre: Se presentaba un buen día: conferencias, mesas redondas y una gala. Me comentaban por ahí un par de días antes que vendría Patricia Conde, Alex O'Dogherty y Nerea Garmendia a presentar la entrega. "Y demás". Por compromisos universitarios, no pude acercarme a las conferencias matinales (es lo que tiene estudiar), ni a la presentación. Ya me dijeron que David Wortley dio una muy buena charla sobre el futuro del serious gaming y las tecnologías inmersivas y que Jose Antonio Tejedor presentó Siqur (que más tarde lo vería como ganador en la gala como mejor juego europeo de simulación). En fin, que me acerqué por la tarde y pude ver cómo Jurrian Van Rijswijk, director de Games for Health Europe, nos hablaba de la relación videojuego/salud mediante ejemplos tan divertidos como éste. También nos enseñó Birthplay, un serious game para que los médicos mejores sus técnicas a la hora de enfrentarse a un parto y que el bebé no muera en el mismo (incluso tenía su propio controlador). "Videogames can save lifes".

Por otra parte, Pamela M. Kato (psicóloga clínica y fundadora de HopeLab) hizo hincapié en la necesidad colaborativa del sector por parte de profesionales de diferentes ámbitos, poniendo como ejemplo dos videojuegos: Re-Mission y Air Medic Sky (el primero para enfermos de cáncer y el segundo para médicos). "De ese modo, evitaremos muchas muertes debidas a errores médicos".



La última conferencia del día estuvo a cargo de Fernando Fernández Aranda, que nos habló del proyecto ganador a mejor serious game europeo de salud: Playmancer. Concretamente, del videojuego "Islands" (del cual hablamos hace un par de "EuskalGames" atrás) y de su propósito de "cura" ante enfermedades como la bulimia o la ludopatía (sí, habéis leído bien), con resultados visibles y satisfactorios. Más tarde pudimos hacer nuestras preguntas a los conferenciantes en las correspondientes mesas redondas.

Después de las conferencias, me acerqué en taxi con Pamela Kato y Breffni O'Malley al Teatro Campos Elíseos. Y voy y me encuentro con esto: 

¡TOMA YA!
 Y con otro montón de Ferraris. "¿Pero esto qué es?", pregunté a lo Matias Prats a uno de los organizadores, a lo que me respondió: "Vamos a llevar a todos los conferenciantes, organizadores, etc. en estos coches a la Gala". Y a los de prensa, que les zurzan, vaya...¡Lo que hubiera dado por montar en uno de esos! Por suerte, me acerqué al cocktail previo a la entrega de premios y tuve la oportunidad de entrevistar a Diego Martín, entre otros (ya subiré el video en cuanto acabe de editarlo).

Pamela Kato, Brieffni O'Malley y David Wortley
Poco tiempo después ya estaba en la Alfombra Roja tratando de acceder al interior del teatro, cruzándome con bastantes caras conocidas. Me coloqué donde pude, para ver lo mejor posible el espectáculo...y por fin empezó. Yo aún estaba analizando el lío que se había montado y la de gente que había allí cuando me quede hipnotizado con el escenario:

Impresionante el escenario.
Y salió Patricia Conde y Nerea Garmendia a iniciar la entrega...


Y más tarde, se unió a ellos Alex O'Dogherty para presentar a los nominados a mejor serious games, dando un toque bastante cómico a la Gala. Más tarde, se pasó a la parte más enfocada al ocio del festival, donde candidatos nacionales e internacionales competían por ganar las diferentes categorías. Cada una de ellas fue presentada por un icono famoso, ya fuera de cine o televisión. Las categorías y los ganadores fueron los siguientes:
  • Mejor juego de consolas: Killzone 3
  • Mejor juego de PC: The Witcher 2
  • Mejor juego para móviles y periféricos: Nyx Quest
  • Mejor juego online y web: Basket Dudes
  • Mejor juego independiente: Minecraft
  • Mejor juego social y familiar: Kinect Sports 2
  • Mejor juego deportivo y de velocidad: Top Spin 4
  • Mejor juego de rol: The Witcher 2
  • Mejor juego de acción: Battlefield 3
  • Mejor juego de aventura: The Next Big Thing (Hollywood Monsters 2)
  • Mejor juego de terror: Dead Island
  • Mejor guión: The Witcher 2
  • Mejor Banda Sonora: Crysis 2
  • Premio a mejor saga: Gears Of War
  • Mejor juego no europeo: Uncharted 3
  • Mejor juego del año europeo: Battlefield 3
Tras finalizar la entrega y haber pasado un muy buen rato con los protagonistas de la misma, finalizó el primer día del festival con un excelente cocktail. "Flipando" me fui para casa. Parecía que había estado en la Gala de los Oscar...

- Miércoles, 9 de noviembre: Me desperté de buena gana: hoy entrevistaba a Justin Richmond, director del reciente Uncharted 3: Drake's Deception, de Naughty Dog. Nada más llegar al Hotel Meliá, subí hasta el décimo piso para realizar las preguntas en la Sala Presidencial, nada menos. ¿Qué fue lo primero que hice? Esta foto:

Justin Richmond posando con un mando de Nintendo. Era obligatorio.
Después, le hice una entrevista exclusiva que podréis ver en el siguiente video. Disfrutadlo ;) (He tenido problemas con los subtítulos, a ver si consigo subirlos lo antes posible...aunque se le entiende bastante bien).



Entre una cosa y otra, al final también me perdí las conferencias de la mañana del miércoles (es lo que tiene ser un freelance por amor al arte). A pesar de haberme perdido las de educación y formación; las conferencias sobre serious gaming para el cambio cultural y social fueron más que interesantes. Maurizio Forte, director de Virtual Heritage Lab, nos habló de Villa di Libia, un juego serio donde podías visitar e interactuar con jugadores en una representación fiel de unas ruinas antiguas (de las que apenas quedan cimientos). "We don't reconstruct the past, we show what we know about the past".

También fue de gran interés la conferencia de Breffni O'Malley, de Noho LTD.,que nos habló de su Medieval Dublin (mejor serious game europeo en cultura).

Mesa redonda después de las conferencias del segundo día.
 Tras la finalización de la ronda de preguntas, me dirigí al Museo Guggenheim de Bilbao, donde Jaume Balagueró (director de Rec y Mientras Duermes), Fabriciano Bayo (director de Virtual Toys), Roberto Serrano (jefe de producto en Kotch Media, Dead Island), Juan Bas (escritor y guionista) y Alfonso Gómez (director del festival) discutieron sobre la aproximación del cine y los videojuegos. Destacaron la importancia de la narración cinematográfica en gran parte de los videojuegos actuale y de cómo la gran mayoría de las adaptaciones de títulos al cine tenian que sacrificar su identidad. Una muy buena charla (con mesa redonda incluída) que gustó a todos los asistentes. Seguido, pudimos disfrutar de una conferencia de Justin Richmond sobre Uncharted 3, dando el broche de oro a la primera edición del Fun & Serious Game Festival.


Nota final: Faltan conferencias, no pude ir a todas. Y respecto al EuskalGame nº9, duró 8 minutos y no fue nada bueno por falta de tiempo y de guión. En el próximo programa trataremos de entrevistar a Alfonso Gómez y mejorar el anterior programa. De hostias deslices como éste se aprende.

Y enhorabuena a Alex Roca por ganar el Worms 4 Mayhem para PC. ¡Ahora mismo está llegando a tu casa para que lo disfrutes! ¡Un saludo a ti y a todos los lectores de Videoholic!

lunes, 1 de agosto de 2011

Crónica del 2º taller de programación de DigiPen Bilbao, por Ander Amo

Hola de nuevo, soy Ander Amo; y como sabréis, he estado realizando los talleres VGPL1 y VGPL2 que ofertaba DigiPen para este mes de julio. En esta ocasión, os hablaré del 2º taller cuyo objetivo es (al igual que el primero), que en la segunda semana seamos capaces de desarrollar nuestro propio juego con las herramientas que nos aporten.
 
La principal y gran diferencia de este taller y del otro es que en vez de la herramienta ProjectFun te dan directamente un motor grafico básico y tú haces el resto, directamente en texto (C++), sin ningún tipo de ayuda gráfica más que el entorno de programación Microsoft Visual C++ Express Edition 2010.
 
Podría parecer demasiado complejo, sobre todo teniendo en cuenta que muchos acababan de tener su primer contacto con la programación, y que no se había aún profundizado en elementos considerados básicos  de cara a programar. Pero nada más lejos de la realidad: todos los conceptos quedaron bastante claros; y si no, siempre podíamos contar con la ayuda del profesor Christopher Cooper, en apenas cuatro días.
 
El programa del curso fue el siguiente: El primer y segundo día realizamos un juego, llamado Space Shooter, en el que nuestra nave rotaba (todo esto de la trigonometría se vuelve bastante lioso a la hora de calcular velocidades y disparos, es algo en lo que tengo entendido se profundiza bastante en la carrera) y nos enfrentábamos a naves que avanzaban hacia nosotros. Como elemento extra se añadieron bombas (la nave disparaba en 360º a su alrededor). No se profundizó demasiado en el diseño a la hora de programar, porque la idea era coger el nivel básico a la hora de manejar el motor gráfico, cargar imágenes, y ver todo lo que podíamos hacer con éstas.
 
Space Shooter
El tercer y cuarto día realizamos un juego llamado Smash, un juego con dificultad más ajustada en el que debíamos enfrentarnos con nuestro personaje a hordas de serpientes que nos perseguían y ojos que se teletransportaban de un punto a otro de la pantalla disparándonos. Se profundizo mucho más en el diseño (la programación modular es muy importante, dado que permite depurar el código con más facilidad, se evitan repeticiones de código, y es muy útil de cara a la detección de errores, no se ponen los programadores tan pesados solo para que sea más bonito) e incluso en la creación de clases para guardar las variables estáticas.
 
Los cinco días restantes se emplearon para que realizásemos nuestros propios proyectos. Yo en esta ocasión quería realizar un juego donde debíamos cavar con nuestra nave, pero después de unos cuantos problemas (el motor grafico, que me tenía manía), decidí hacer un juego donde mi nave avanzase horizontalmente huyendo de la lava, y nosotros debíamos evitar cubos de tierra, que nos ralentizaran, y cubos de piedra, que nos pararan.
 
Juego propio
Quedé bastante satisfecho con el resultado final, incluso la dificultad estaba bastante balanceada, aunque creo que si hubiese tenido más tiempo habría hecho que esta se incrementase progresivamente. 
 
Y eso es todo amigos, sin duda estos talleres son algo que todo programador o aficionado a los juegos interesado en introducirse en la industria debería probar. Nos vemos el curso que viene quizás con algún reportaje/crónica sobre la carrera de programación que estaré cursando en DigiPen, ¡deseadme suerte!

 Ander Amo

Nota de Videoholic: Última colaboración de los talleres de verano DigiPen, ¡muchísimas gracias! Ya sabéis, aquellos que no hayáis participado en los talleres, hacedlo el año que viene. Merecen la pena, ¡os lo aseguro!

domingo, 31 de julio de 2011

Despedida del Taller de Animación 3D de DigiPen Bilbao

Después de dos semanas de intensivo, el curso Project Fun ha acabado. Una gran experiencia creativa y de duro trabajo que ha dado grandes resultados. Algunos cortos de animación que han hecho los alumnos han sido sencillamente espectaculares, y decir que más de uno no había usado el 3Ds Max anteriormente.

La segunda semana del taller de animación 3D ha sido, principalmente, realizar un corto de animación en 4 días (de martes a viernes) aplicando los conocimientos adquiridos en la semana previa. Como "background", Michelle nos fue poniendo una gran selección de películas de Pixar: la trilogía de Toy Story, Cars, Ratatuille y Buscando a Nemo. Lo más destacable de este visionado "indirecto" es que te das cuenta, a detalle, de cuánto ha progresado la animación del famoso estudio; sobre todo en las tres entregas de Woody, Buzz y compañía (con más de diez años de diferencia entre la segunda y la tercera entrega).


Mi animación consistió en una carrera entre una cassette y un CD hacia una radio, con obstáculo incluído. He de decir que la idea fue plasmada con una "exactitud precisa" teniendo en cuenta mis conocimientos de 3Ds Max. Aquí tenéis algunos renders:

Martes: Diseñando los personajes...
Miércoles: Escenario y elementos texturizados...
Jueves: Saltando el obstáculo...¿quién ganará?
Ya os estaréis imaginando una animación fluida y precisa, ¿verdad? Pues la verdad es que no fue así. El último día me quedaba la mitad de la animación por acabar y se me reinició el programa. Después, con mucha paciencia (y juramentos, Ignacio Gómez estaba a mi izquierda y estaba más o menos como yo), acabé el corto con unos movimientos bastante toscos que dejaron mucho que desear. Igual alguna vez se me ocurre subir el video al blog, pero hoy no es ese día. Hoy váis a ver otro video que hice ayer en tiempo récord, debido a que dentro de dos días me voy de (merecidas) vacaciones y tengo que organizarme. El blog en agosto no estará muy activo (no habrá concursos, igual alguna entrada), así que mañana habrá una entrada sorpresa de despedida hasta septiembre (volveremos con "novedades y mucho más", cómo me gusta esa frase, pero es que es cierta). Ahora, os dejo con el video, espero que os guste. Contiene los mejores cortos de animación del cursillo (a excepción de uno, que merece la pena subirlo por sí sólo, ya lo veréis). ¡Un saludo, y sed felices!


PD: Enhorabuena al ganador del último concurso de la temporada, Eneko Egiluz. Disfruta de tu Pack LucasArts con moderación...o sin ella, qué demonios. Que es verano.

PD2: La BSO del video está hecha por un compositor estadounidense, Chris Ryan, con su permiso oficial. Si no hubiera sido por mi cámara y mi ordenador de calidad baja-media; el video hubiera sido en HQ. Ojalá gané la CPU que sortea GamerLand. Con ese ordenador, sería una maravilla trabajar (y jugar, por supuesto).

sábado, 23 de julio de 2011

Crónica: Taller de Animación 3D de DigiPen Bilbao

Después de haber completado la mitad del curso, he de decir que la sensación es increíble. Una semana repleta de creación, diversión y ambición. ¿Queréis saber en qué ha consistido la experiencia Project Fun? Aquí tenéis un resumen de los cinco primeros días del Taller de Animación 3D que DigiPen Bilbao ha estado impartiendo en la Cámara de Comercio bilbaína.


- 1er día: Back To Basics: Nuestra herramienta de creación está siendo 3DS Max (de interfaz más sencilla y manejo más intuitivo que Maya). Pero el primer día, como podéis comprender, la mayoría de todos nosotros no teníamos ni idea de manejar el programa. Nuestra profesora, Michelle Pecoraro, era consciente de ello. Así que el primer paso consistió, simplemente, en la creación de figuras básicas (standard primitives), como esferas, conos, cajas o cilindros.


¿El siguiente paso? Crear una habitación a partir de esas figuras sencillas. Éste sería el resultado de un profesional. Sin embargo, fue bastante más básico (como era de esperar). Después de modelar la habitación, Michelle nos explicó el proceso creativo de cualquier animación, llamado Pipeline, dividido en los siguientes pasos: pre-production, modelling, surfacing, lighting, cameras, rigging, animation, production y post-production. Después, nos hizo atribuir personalidades a figuras básicas, como círculos, cuadrados y triángulos (nos puso el ejemplo de la película Ratatuille y sus personajes). Como ejemplo de una animación bien acabada, nos enseñó su propio corto: Of Mouse and Man. Aquí podéis verlo:



Para finalizar el primer día, nos dedicamos a diseñar un personaje desde cero (el cual tendremos que usar en el corto de la semana que viene), con su personalidad y aspecto físico. También hicimos un animal (a elegir) a partir de figuras básicas, incluyendo su entorno. Yo hice ésto:

(Deja mucho que desear, lo sé. Pero era mi primer día y aún no sabía utilizar texturas ;) )
- 2º día: Lights, Cameras...and Shadows: Después de habernos enseñado el sistema moodle learning para el intercambio de archivos, Michelle nos explicó en qué consistían las luces y las sombras en el 3DS Max, y que había tres tipos de luces clave: Keylight (luz principal), Filllight (luz de relleno) y Backlight (luz trasera). También aprendimos a usar los tipos de cámaras "libres" y "seguidoras", para más tarde realizar animaciones gracias a las mismas. Aquí podéis ver el resultado, con bastante mejora, ya que también pudimos aplicar texturas a los objetos:

Omnilight y texturas transparentes, a destacar.


- 3er día: Storyboard and Animation: Dibujar los planos de tu historia antes de animarla es vital para plasmar tus ideas con exactitud. Saber el proceso, también. Elementos como la exageración de las acciones y el staging son detalles de gran importancia que añadirán calidad al resultado final. Como el proyecto del personaje es para la semana que viene, nos dedicamos a hacer un storyboard de un corto de 5 segundos de una bola esquivando un obstáculo (después de haber practicado animando una bola botando, simplemente); quedando algo parecido a ésto:



- 4º día: More complex figures: En este anteúltimo día de la semana, aprendimos a deformar objetos de diversas formas, mucho más complejos que a comienzos del taller. Herramientas como attach o extrude nos permitieron crear sillas y mesas animadas. Cualquier tipo de imagen que cargábamos, podíamos plasmarla en tres dimensiones (textura incluída). Aquí tenéis lo que hice yo:

Sillas y mesa animadas, mantel y lámpara.
- 5º día: Rigging: El último día de esta primera parte del taller, Michelle nos enseñó a mover un cuerpo entero, con un mínimo de "realismo exagerado", característico de la animación. Con la herramienta de unión, linkeamos cada parte del cuerpo en su correspondiente posición, para que luego pudiéramos modificar el muñeco y sus "piezas" estuvieran unidas. Pero, previamente, tuvimos que ir al pasillo y andar exageradamente; analizando cada movimiento que realizáramos para luego aplicarlo a la animación. Aquí tenéis un ejemplo muy básico.

Por último, y para acabar, decidimos qué historia final iba a ser la nuestra (para nuestro personaje) y empezamos a realizar el storyboard con los extras de Toy Story como inspiración. Así da gusto trabajar.


PD: En algunos de nuestros proyectos teníamos como background music las BSO's de Portal 2 y Ratatuille, además de algunos videos de animación (Animation Mentor y 11 seconds club, entre otros). Espero con impaciencia esta segunda semana, y que os haya gustado la crónica , por supuesto (entrevistas y videoreportaje en camino). Por cierto: el lunes tendré la oportunidad de ir al Euskal Encounter 2011 en el BEC, así que estad atentos, ¡que habrá reportajes y entrevistas! ¡Un saludo a todos!

martes, 5 de julio de 2011

Exposición BASQUEGAME Bilbao

El domingo por la tarde me acerqué al edificio de La Alhóndiga en Bilbao para ver en qué consistía la exposición de Basquegame y qué nuevos proyectos presentaban en la famosa infraestructura bilbaína. Un pequeño emplazamiento donde pude apreciar la gran capacidad y futuro del sector de los videojuegos en el País Vasco.


Basquegame es una asociación de diferentes empresas con una intención clara: demostrar el gran valor que poseen las empresas relacionadas con el sector de los videojuegos en Euskadi, ya sea desde un punto de vista serio u ocioso. Corporaciones como DigiPen Institute Of Technology-Bilbao, Tecnalia o VirtualWare forman parte de esta gran asociación, con una sólida base y unos fines bien definidos.

En el pequeño recinto pudimos ver simuladores de conducción prudente, de surf, empresariales...incluso un encierro virtual de San Fermín. "La isla de las ideas" es una iniciativa que también ha formado parte del evento, en la cual tienes que gestionar una isla y resolver todo tipo de problemas que le surgan a nivel medioambiental, infraestructural o energético.




La tecnología presentada en la exposición posee un potencial altísimo para empresas y compañías: hablamos de simuladores como "serious games" corporativos con finalidad educativa. Sin embargo, este evento también estuvo enfocado al gran público para que la gente corriente se acercara y probara estos nuevos avances tecnológicos. Ya hace unos meses, el 29 de marzo concretamente, el potencial de Basquegame era muy bien explicado por Juan de Miguel (presidente), Unai Extremo (vicepresidente) e Ignacio Otalora (secretario). (Click en la imagen para ir a la noticia en VaDeJuegos)


La única pega que pude ver a la exposición fue el minúsculo recinto donde se presentó. Si hubiera sido un poco más grande y en una sala independiente, hubiera tenido más éxito (creo yo). ¡Un saludo a todos!

PD: ¡No os olvidéis de participar en el concurso de DigiPen Box!

domingo, 26 de junio de 2011

K Computer: la supercomputadora japonesa más rápida del mundo

Fujitsu ha sido la creadora de la nueva computadora más rápida del mundo. Contando con la friolera de 548.352 procesadores SPARC64 de 8 núcleos cada uno, la K Computer ha batido un nuevo record en velocidad de rendimiento tecnológico.


Gracias a su gran potencial, esta supercomputadora puede alcanzar los 8,16 Petaflops de rendimiento. ¿Que qué significa eso? Que puede realizar nada más y nada menos que 8 cuatrillones de cálculos por segundo. Así, con este resultado, ha triplicado la velocidad de rendimiento de su predecesora, la Tianhe-1A. ¿Cuál es la función de este monstruo tecnológico ubicado en el RIKEN Advanced Institute for Computational Science? Realizar investigaciones científicas relacionadas con el cambio climático, desarrollo de armamento o avances en la energía nuclear; entre otras funciones.


Y utiliza como sistema operativo a LINUX, que administra los recursos de las 500 computadoras más rápidas del mundo, que no es poco, vamos...Imposible no enfocar la gran capacidad de este armatroste en el sector videojueguil: ¿Realidad virtual? Soñar es gratis...

Vía http://alt1040.com/

lunes, 11 de abril de 2011

Nvidia 3D Vision: No querrás volver a las 2D

"Nvidia: The way it's meant to be played". Y con más razón si es en 3D. Esta mañana he tenido la oportunidad de probar las Nvidia 3D Vision en casa de mi tío (Darkseed en blogger). Debo decir que...son impresionantes. En serio, cambia mucho la experiencia jugable (y si te pones unos cascos o home cinema, no sales de casa en un año). Pero vayamos por partes.



Eso que véis ahí arriba, es el kit completo. De antemano debo deciros que no voy a hacer un exhaustivo análisis, para eso ya se ha ofrecido mi tío ;) , sólo os diré mis impresiones de cada uno de los juegos que he jugado, y deciros en cuáles se ve mejor y en cuáles peor (plataforma PC). Hagamos un "ránking":

7. Silent Hill: Homecoming
A pesar de ser el último en la lista, el 3D no es malo (Como ninguno de la lista), sólo que, simplemente,  cumple. A pesar de poder medir la profundidad, se nota que el juego no está preparado para las 3D, aunque tengas la posibilidad de activarlas. De todos modos, como ya he dicho, es bastante correcto. Le doy un visto bueno.


6. Tomb Raider: Underworld 
Otro título que cumple con las 3D. Es levemente mejor que el juego de la colina silenciosa porque los escenarios son más profundos, y se pueden apreciar más las capacidades de las Nvidia 3D Vision. A más de uno se le caerá la baba con Lara en 3D...visto bueno.


5. Metro 2033
Reconozco que es la primera vez que juego a este juego, y además en 3D. En un comienzo, el efecto es bastante discreto (recuerdo que se puede calibrar el nivel de 3D en cualquier juego), pero cuando nos enfrentamos a criaturas aumenta mínimamente la sensación. Está por encima de los otros dos títulos simplemente por su calidad gráfica, que da una mejor impresión final.

4. Mirror's Edge
Aquí viene un juego que impresiona en 2D. Pues en 3D...todavía más. No tiene precio saltar de tejado en tejado teniendo la sensación de estar ahí, en una ciudad perfecta...mente controlada. (Si queréis ver el reportaje publicado en el blog y en el periódico "El Importuno" click aquí   ). Rozando el podio.


3. Darksiders
Ocupando el tercer puesto de la mejor "primera impresión", está este videojuego de Vigil Games, donde la profundidad y la espectacularidad en tres dimensiones es más que notable. Jefes finales enormes y decenas de enemigos en tres dimensiones...impresionante, no hay más que decir. Medalla de bronce.
 
2. Call Of Duty: Black Ops
"¡Mason! ¡Los números Mason!". La frase más sonada en todo este juego de Treyarch. Con 3D Ready incorporado, toma el segundo puesto con muy buenas razones. Y es que si ya es espectacular de por sí, le pones 3D...¡et voilá! ESPECTACULAR. (Os pondría videos en 3D peeero...). Medalla de plata.

1. Crysis 2
Señores, este juego en un buen PC...es otro nivel. Y en 3D, sinceramente, se come al resto del ránking sobradamente. Para aquellos que jueguen en consola: es que la versión de PC es bastante mejor. Acostumbrados a los fallos gráficos y a 30 fps (la versión de PlayStation 3 es la que sale peor parada,a pesar de ser bastante notable); van y me ponen 60 fps con 3D implementado. Esa es exáctamente la calidad que quería ver en un juego. Los alienígenas viniendo hacia tí con una fluidez impresionante...hay que probarlo para saber la sensación. Primer puesto para un merecido ganador. Medalla de oro.



PD: Varias cosas a aclarar:


- SPECS del PC de Darkseed : Core i7 950, dos gráficas GTX 460 en SLI. Resolución: 1920 x 1080. Memoria RAM: 6 gb. 16 núcleos. (Sí, un PEPINO.)
- Probé también el Batman Arkham Asylum, pero creo que fueron dos minutos contados. De primeras deciros que estaba también muy bien, pero no jugué lo suficiente como para meterlo en la lista.
- Aclarar que son PRIMERAS IMPRESIONES, de nuevo.
- Mi tío hará un análisis de las Nvidia 3D Vision durante esta semana, por si me he quedado corto.


¡Espero vuestras opiniones! Y no os olvidéis de pasaros por la sección de CONCURSOS que aún no hay nadie apuntado y es muy fácil ganar, en serio. ¡Saludos!

sábado, 5 de marzo de 2011

CryEngine y Unreal Engine (3)

Siendo carnavales debería estar por ahí disfrazado. Pero por circunstancias ajenas a este blog, ya estoy en casa. Y debo decir que me arrepiento muchísimo de haber vendido mi Xbox 360. Ahora mismo estaría jugando al Bulletstorm o al Halo Reach...en fin, a otra cosa. Que no os voy a contar mis penas. He estado echando un vistazo a todos los videos y presentaciones de estos motores gráficos que he puesto en el título. Uno pertenece a la actual generación (el Crysis 2 lo incorpora) y el otro lo podemos ver en títulos como Gears Of War 2. Ambos pintan bastante bien en mi opinión, ¿qué opináis vosotros? Aquí tenéis unos videos de demostración.





"...pero lo que más me revienta
es haber vendido
mi Xbox 360".

Y para colmo el dinero ganado ya está fundido. ¡Saludos! ¡Y buenas noches!

Edit de última hora: Uno de los videoadictos (concretamente Ricreed) me ha mandado un video del  Unreal Engine...¿3,9? ¡Intenté poner uno en su momento pero sólo encontraba imágenes! Se trata de una demostración en video del Motor Unreal 3 al máximo. Espero que os guste, ¡y muchas gracias de nuevo Ricreed!

jueves, 21 de octubre de 2010

3D Mark / DirectX 11

Si estáis algo metidos en el mundo del hardware de PC y del rendimiento de tarjetas gráficas, habréis oído hablar de los test 3DMark para medir las imágenes por segundo de este tipo de chips además de las técnicas de iluminación y renderidazo.

Pues bien, la idea principal de estos tests es demostrar mediante un video de demostración la calidad gráfica máxima en tiempo real para medir las posibilidades del chip, además del rendimiento de un PC de alta gama. En mayo del presente año, 3DMark reveló dos videos de demostración de su 3DMark 11, con técnicas DirectX 11 y todas las opciones visuales maximizadas. Echadle un vistazo, merece la pena.