martes, 29 de marzo de 2011

Entrevista a Jazno Francoeur

Estaba grabando la demostración del motor gráfico en 3D de Digipen cuando vi que me quedaban 9 minutos de batería. Al haberme olvidado la de repuesto, salí de la sala, dispuesto a grabar unos instantes de la charla de arte de Dilip Chaubey y Jazno Francoeur. Al salir me encontré con Jazno, y no me lo pensé dos veces: le pedí una entrevista. Oportunidades así no se dan en la vida, y yo la aproveché al máximo. Fui a toda velocidad a por una libreta y un bolígrafo, y le dije que no había preparado preguntas, que todo era "improvisado". "No problem", me respondió con una sonrisa. Ya sabía yo que este tío me iba a caer bien. "How do you begin and evolve in the world of animation?", le pregunté. Una pregunta completa para una respuesta completa. Y así fue.



Jazno Francoeur empezó a introducirse en el mundo del arte desde muy pequeño. Su gran habilidad le llevó a trabajar para Walt Disney Feature Animation Studio en Florida. En 1992 se graduó en el Kansas City Art Institute y comenzó a trabajar en Disney Studios en Los Ángeles, donde participó en su primera película  (El Rey León) como asistente de efectos de animación. Desde entonces, ha participado como encargado de efectos visuales y de animación en numerosos títulos de la factoría Disney, como Mulan, Tarzán, Pocahontas, El jorobado de Notre Dame o Lilo & Stitch; entre otros. En la actualidad, es el responsable del Departamento de Animación en el Campus de Digipen en Singapur.



"En total, he trabajado en 12 películas y en varios cortos de animación". Jazno ha viajado por el mundo de Disney y su diseño artístico más que muchas personas pertenecientes al sector. Con Mulan, por ejemplo, disfrutó de un año entero para realizar sus diseños. Gracias a ello, la belleza visual de la película es más que palpable. Por otra parte, me contó una anécdota que tuvo en el desarrollo de Lilo & Stitch. "Cuando empezamos a diseñar la película, el contenido y la atmósfera eran mucho más violentos; no iba a ser una película para niños". Su éxito iba a ser menor, y al final decidieron cambiar de diseño a algo más "light". "Lo que pasó con Lilo & Stitch es exactamente igual que con las películas de Hollywood. Los clichés tan característicos no están puestos al azar; son colocados para abarcar un mayor público". Trabajó con Chris Sanders (Marvel Comics, Disney), creador de la idea original de la película (director), además de dar vida al alienígena Stitch. También ha dirigido la reciente "Cómo entrenar a tu dragón". ¿No véis cierto parecido entre las dos criaturas protagonistas?


"La filosofía Disney es muy particular", me contaba. Al parecer, tienes que ser un experto en diseño de personajes para luego "elegir tu camino". "De ese modo, los artistas consiguen perspectiva, y eso es lo que la factoría Disney quiere".

Sin embargo, no todos los proyectos han triunfado. La época de "Atlantis" y "El Planeta del Tesoro", a pesar de no ser malas películas, costaron muchísimo dinero y no recaudaron suficiente. Pasó lo mismo con "El Gigante de Hierro", un "sleeper" de gran calidad con un éxito bastante discreto. "Dinosaurio" también fue víctima de una mala estructuración argumentativa, que finalmente no generó los ingresos deseados. "Te puedes pasar dos años haciendo una película, y es muy deprimente participar en un proyecto que más tarde se puede hundir".

"El dinero ahora se encuentra en la animación en 3D, ya sea en los videojuegos o en las películas". Me acordé de la presentación de Digipen y su especial hincapié en las matemáticas avanzadas. "You have to render 20 characters and objects 60 times per second in real time. That's crazy". Para ser un artista hoy en día, los conocimientos matemáticos se agradecen en gran medida, aunque no seas un programador. Se crean interfaces intuitivas para facilitar a los no habituados; para que los artistas no dependan continuamente de un programador que haga lo que ellos quieren exactamente. "No uses la tecnología como un fin, si no como un medio". De ahí que, el ser un gran artista no dependa únicamente de la tecnología (en Singapur, su clase no toca un ordenador la mitad del primer año), sino del talento desarrollado por la evaluación y la re-evaluación de tus logros. "Te están dando una guía, pero no te dan los dibujos". Citaba en su charla: "Cae siete veces, pero levántate ocho" (Proberbio antiguo).

Después de la interesante "conversación entrevista", nos despedimos, sabiendo que había tenido unas pocas palabras con una de las personas más interesantes que he conocido en mi vida. Sabiendo que "El Rey León" y "Tarzán" son mis películas favoritas de Disney...imaginaros mi asombro. ¡Saludos a todos!

lunes, 28 de marzo de 2011

Digipen: Institute Of Technology en Bilbao - Presentación

El pasado sábado, 26 de marzo, tuve la oportunidad de asistir a una gran charla sobre tecnología y desarrollo en el ámbito de los videojuegos y la animación: una presentación encabezada por el instituto de tecnología Digipen, que este mismo año abre una nueva facultad aquí en Bilbao. ¿En dónde, concretamente? Su localización es desconocida para el público, pero prometen que en menos de 15 días lo sabremos...

Hora: 10:30. Lugar: Cámara de Comercio de Bilbao. Una pequeña curiosidad personal me llevó a asistir a este "evento presentación" del próximo (y primer) curso de Digipen en mi ciudad natal. Acompañado de un colega, de mis cámaras y demás accesorios; nos sentamos por la parte trasera de la sala de conferencias para poder colocar la cámara desde un buen ángulo. Se veía más o menos así:


Juan Luis Laskurain, director general de Digipen Bilbao, dio arranque a la presentación, destacando los objetivos principales de esa gran inversión: crear un sector de actividad potente y garantizar una buena educación a los futuros programadores y desarrolladores que formen parte del proyecto. Después de esa breve introducción, Ignacio Otalora (director ejecutivo) dio paso a Raymond Yan, director del programa BFA de Digipen. Teniendo una gran experiencia a sus espaldas (ha trabajado para Microsoft y Nintendo), enfatizó especialmente la palabra innovación. Nintendo DS y Wii se han mantenido líderes en ventas gracias a ello. "Pero, ¿qué hace falta para innovar? Conocimiento, Imaginación, Pasión y Atrevimiento".

"You must be FEARLESS if you have a good idea. You won't be a leader in this business if you don't do that"

"Sé que tenéis un montón de buenas ideas, pero eso no significa que podáis hacerlas realidad. Tenéis que saber cómo trabajarlas". La imaginación es clave en estos casos, precisamente para establecer ese orden mental. Julio Verne o Leonardo Da Vinci son una buena demostración de cómo unos soñadores consiguieron esa meta. ¿Profetas o soñadores? ¿Y por qué no ambas cosas? Raymond tomó el ejemplo de un arquitecto que copió el método de construcción de las termitas para demostrarnos que con imaginación, todo es posible.

Por otra parte, la evolución de la imaginación depende de la pasión que tengas sobre la materia. Destacó la importancia de ese concepto en la cocina, donde la innovación y la pasión se dan de la mano continuamente. Sin embargo, todos esos conceptos no sirven de nada sin el atrevimiento. El excelente ejemplo que dijo en este caso fue el Thomas Edison: una idea que cambió el mundo, y que en su comienzo no tenía ningún apoyo. "If you have an idea, go for it. You must go for the throat", explicaba ("go for the throat" significa "ir a por la garganta"; lanzarse a ello). (...)

Después de la interesantísima charla de Raymond Yan, Ander de la Fuente nos presentó el campus universitario donde se hará realidad el proyecto. Utilizando un nuevo método de ingeniería, el edificio de Digipen en Bilbao representa la innovación del sector. Cuando consiga subir el video, veréis a lo que me refiero. Finalmente, para acabar esta primera mitad de la charla, Juan Luis Laskurain volvió a intervenir brevemente.

-----------------------------------------------------------------------

 A la vuelta del descanso, Benjamin Ellinger "tomó el mando" de la presentación. Otro hombre respetable por su gran experiencia dentro del mundo de los videojuegos: fue programador en juegos como Dawn Of War, Ultima Online y The Matrix Online, además de haber participado en el desarrollo del periférico  de Microsoft, Kinect. Con eso lo digo todo.

Se centró especialmente en hablarnos sobre el método de aprendizaje de Digipen. Los contenidos principales para la carrera de desarrollo de videojuegos se componen de matemáticas, programación y física; contando con grandes proyectos de curso, como desarrollar un videojuego en 3D desde cero. Pero lo más destacable de toda esta sección de la charla, además del contenido de cada curso, fueron dos cosas: la primera (de la cual no tenía ni idea) es que el videojuego Portal (que casualmente estamos sorteando hasta el 6 de abril) está basado en uno de los proyectos de curso (2005) de unos alumnos de Digipen llamado "Narbacular Drop"; y que, además, la idea del "Propulsion Gel" del Portal 2 está basado en otro título  hecho por alumnos, llamado "Tag: The Power Of Paint". INCREÍBLE. Aquí podéis ver ambos títulos en movimiento (ah, y ambos títulos, muy recomendados por el propio Ellinger, se pueden descargar en la web de Digipen) :




Para concluir con su parte de la charla, Benjamin nos presentó a un estudiante llamado Joshua, que apenas sabía programación al entrar en Digipen. Ahora es uno de los mejores estudiantes, y su modo de vida ha cambiado completamente. Es un "workaholic" (adicto a su trabajo, a su pasión). ¿Su "one more thing"? Destacar la dificultad de la carrera, y que no todos pueden hacerla. (...)

Raymond Yan volvió a la carga. "I can program games, but I don't know how to use microphones", dijo irónicamente, mientras tenía un pequeño problema técnico. Poniéndose más serio, nos planteó una pregunta: ¿Qué variables hay que tener en cuenta a la hora de crear un mundo digital? 

- Se debe buscar un personaje atractivo, ajustado a la historia que se quiera contar.
- Las animaciones deben ser realistas y transmitir emociones. Puso el ejemplo de Toy Story, en el cual dejamos de pensar que son simplemente muñecos, para verlos como personas con sentimientos y expresividad.
- La ambientación es importante; la arquitectura y los paisajes son imprescindibles. Puso el ejemplo del Red Dead Redemption, donde la ambientación en desiertos y bosques roza la realidad.
- Los utensilios también forman parte del atractivo del videojuego/película de animación. Qué forma, qué funcionalidad; todo depende en el uso que le vayamos a dar.
- Los efectos especiales: la composición, las partículas, el REALISMO, la física. Todo cuenta en una buena producción.
- Interfaz del usuario: Este apartado concierne más a los videojuegos. Los logos, los iconos, las pantallas de juego...en definitiva, un diseño intuitivo. "People doesn't want tutorials any more. They want all fitted in the gameplay", decía Yan.

Sin embargo, ¿cómo sabes si estás diseñando algo correctamente? Todo depende del proceso creativo que hayas realizado. Raymond, en ese sentido, se refería a la investigación y a la experimentación; junto con unos sólidos conocimientos y habilidades creativas. De ese modo, concluyó su charla. (...) Luego, a la tarde, asistí a una presentación del motor gráfico en 3D de Digipen. Tengo 25 minutos de video, aún no he podido subirlo a ningún lado. Por suerte, tenéis un adelanto que hizo en la charla de la mañana que he podido subir a Youtube:



Respecto a Jazno Francoeur, tuve la oportunidad de entrevistarlo personalmente durante más o menos una hora, y prefiero dedicarle la sección de entrevista que colgaré en breves instantes en otra entrada. En conclusión: una gran presentación y una carrera universitaria que sólo unos pocos podrán permitirse; no en términos económicos únicamente, ya que la pasión y el esfuerzo son asignaturas obligatorias en el mundo de la programación y la animación. ¡Saludos a todos!


sábado, 26 de marzo de 2011

Digipen en Bilbao // Entrevista a Janzo Francoeur (Pronto)

Acabo de llegar a casa, y tengo que decir que hoy ha sido uno de los mejores días de mi vida. Tengo más de dos horas de grabación de un contenido impresionante relacionado con la presentación de hoy en la Cámara de Comercio de Bilbao sobre Digipen: un curso sobre desarrollo de videojuegos y animación que no todo el mundo se puede permitir; pero que si se dispone de ganas (y dinero) suficientes, todo es posible. Además, he tenido el placer de conocer a Jazno Francoeur, del departamento de animación de Digipen en Singapur; con el cual he estado hablando más de una hora sobre anécdotas y curiosidades de su vida en el mundo de la animación, como haber trabajado para el mismísimo Walt Disney en El Rey León, Tarzán, Mulán, Lilo & Stitch; entre otras películas. En fin, mucha información que debo ordenar (y lo más rápidamente posible). Estad atentos al blog, ¡nos vemos pronto!


PD: No os olvidéis de participar en el CONCURSO, ¡que por ahora sólo tenemos dos concursantes! ¡Está TIRADO ganar! La pregunta era: ¿Cómo se llama el aquel agente de la CIA "secreto" amigo de George Stobbart en Broken Sword? ¡Es muy fácil! Y recordad que simplemente con contestarla ya entráis en el sorteo de "Lost in Blue" para Nintendo DS o el famoso "Portal" para PC.

OS RECUERDO LAS BASES:
- Tenéis que ser seguidores del blog.
- A la hora de decir la respuesta, debéis enviar un correo a grupo17rrpp@gmail.com con la respuesta, vuestro nombre y apellidos, un correo verificable y vuestro perfil en Blogger.
- Los ganadores del concurso se dirán dos semanas después de publicar la pregunta, en este caso, el 6 de abril. Simplemente, con los que acierten la pregunta, se realizará un sorteo
- ¡Y nada más!
¡Saludos videoadictos! ;)

miércoles, 23 de marzo de 2011

Black Prophecy (Again) & The Trashmaster

Antes de nada, ya soy consciente del gran ERROR del diseño de mi blog en cuanto al título. Al ser blogger, no me deja colocar un título fijo junto con el fondo. Así que a ver si lo arreglo cuanto antes. Y que sepáis que hoy comienza el PRIMER CONCURSO (mirad al final de la entrada para más información).

Bueno, en esta entrada de hoy, os voy a contar dos cosas:

- La primera está relacionada con el reciente Black Prophecy, de la compañía Gamigo, que hace unos pocos días estreno su juego al completo. Si habéis leído mis entradas previas, hicimos un pequeño video del Gameplay de la Closed Beta de este multijugador masivo online espacial. Decir previamente que esta salida fue...instantánea. De un día para otro, la compañia decidió sacar este MMO cuando ni siquiera llevaban tres semanas con la Open Beta.


El lunes de esta semana, un colega y yo decidimos probar la versión completa de este juegazo. Y, para nuestra sorpresa, en una de las primeras misiones obligatorias, nos pasó algo inesperado. Veréis, la misión consistía en meterse en Outer Nimbus, una zona de la galaxia azulada y plagada de meteoritos. Al ser un MMO, esa misión podía realizarse con otros usuarios al mismo tiempo. Sin embargo, por cada aliado tocaban un puñado de enemigos (Ej. un aliado, 5 enemigos; 2 aliados, 10; etc.). Bien. Viajamos sin problema hasta la zona, y de repente, comienza a haber un lag (ralentizaciones) impresionante. Y nosotros sin entender lo que pasaba, ya que la Open Beta no hubo ni un solo problema con el lag. Giramos la nave (o al menos, lo intentamos) y nos encontramos con al menos 800 naves haciendo la misma misión. Imaginaros la cantidad de enemigos. Os juro que me entró un ataque de risa de esos de tirarse al suelo y no parar. La pena es que no he encontrado videos (y eso que nosotros pensamos en conectar el fraps para grabar uno). En fin, una experiencia que igual alguno de vosotros también vivió, esperemos que Gamingo haya arreglado ya los problemas con el servidor.

- La otra noticia que os quería comentar es que los de Machinima (algunos les conoceréis por los montajes de Youtube; Ben Buja y compañía) han hecho una película con el motor gráfico del GTA IV (concretamente con el gameplay del original y del Lost and Damned) con 600 € y la aprobación de Rockstar; llamada The Trashmaster. Aquí podeis verlo subtitulado, ¡es una pasada!



Espero que os haya gustado la entrada de hoy ;)

Ahora, el concurso. Las bases son las siguientes (para este concurso y los siguientes, si son del mismo tipo que éste):

- Tenéis que ser seguidores del blog.
- A la hora de decir la respuesta, debéis enviar un correo a grupo17rrpp@gmail.com con la respuesta, vuestro nombre y apellidos, un correo verificable y vuestro perfil en Blogger.
- Los ganadores del concurso se dirán dos semanas después de publicar la pregunta, en este caso, el 6 de abril. Simplemente, con los que acierten la pregunta, se realizará un sorteo
- ¡Y nada más!

La pregunta es: ¿Cómo se llama el aquel agente de la CIA "secreto" amigo de George Stobbart en Broken Sword? ¡Es muy fácil! Y recordad que simplemente con contestarla ya entráis en el sorteo de "Lost in Blue" para Nintendo DS o el famoso "Portal" para PC. Y no es que seamos muchos en el blog...¡está tirado ganar! ¡Saludos! PD:  <misterio>Si veo que los concursos tienen éxito... </misterio>

viernes, 18 de marzo de 2011

Se avecina una tormenta...¡de NOVEDADES!

Después de un lavado de cara, quiero que sigáis dando vuestras opiniones sobre el nuevo look de VIDEOHOLIC (qué os gusta, qué no os gusta, etc.). Después de leer críticas dentro y fuera del blog, decir que los cambios más relevantes son los siguientes:

- Encuestas semanales (serias, no tan serias, etc.).
- Concursos, Give Away's...para hacer que esta pequeña comunidad crezca un poco (no pido mucho, la verdad).
- Sección de logros de Xbox 360 y PlayStation 3 (logros más difíciles, más curiosos...veremos cómo se desarrolla la cosa).
- Cambio completo de diseño y creación de una página en Facebook exclusivamente para VIDEOHOLIC (los que quieran seguirlo más de cerca todavía, ¡al Twitter!)
- Sección de colaboraciones en reportajes, análisis...
- ¡Y mucho más! (Aún brainstorming-eando)

Y repito: todas vuestras propuestas, comentadlas; ya que si no hubiérais comentado nada, esto estaría literalmente MUERTO. Agradecimientos a todos aquellos que siguen el blog (al menos un poco), especialmente a Ricreed y a un colega de fuera que se ha ofrecido a colaborar. ¡Que poco a poco vayan  aumentando los videoadictos! Y un regalito: un walkthrough de la beta de Crysis 2. Exclusiva vaaaa....

miércoles, 16 de marzo de 2011

Minecraft y Digipen

Sinceramente, no sabía en qué consistía este juego hasta que un colega me ha dicho esta mañana que lo pruebe. Y una grata sorpresa: no sólo me ha encantado su mecánica (en principio complicada), si no que encima hay un abanico de posibilidades inmenso; un poder creativo ilimitado. Por otra parte, el 25 y 26 de este mismo mes estaré en las presentaciones de Digipen aquí en Bilbao (desarrollo de videojuegos y diseño gráfico). Trataré de grabar videos y sacar fotos, además de hacer una extensa entrada (que no hago desde el análisis del DC Universe Online). Aquí tenéis unas creaciones increíbles hechas a base cubos con este juego tan original (que, básicamente, en eso consiste).  ¡Saludos a todos!







PD: Estoy haciendo unas encuestas para cambiar (o añadir) al blog novedades u otras propuestas. Todo lo que queráis decirme, escribidlo por comentarios. ¡Podéis colaborar en lo que queráis!

jueves, 10 de marzo de 2011

Casting Digital

A la hora de realizar cualquier tipo de actividad que requiera dar una imagen en medios audiovisuales, se necesitan actores que puedan interpretarla. Y para ello, normalmente, se realizan castings para ver quién se merece realmente el papel. En series como "Lost" (por poner un ejemplo) el reparto es más que notable, y eso es gracias a que más de uno supo dar varias facetas de los distintos personajes. ¿Os acordáis de Matthew Fox (Jack)? También hizo el casting para hacer el papel de Sawyer. Miradlo vosotros mismos.



¿Y a qué viene todo esto? Conoceréis, la mayoría, el gran juego de Quantic Dream: Heavy Rain. Algunos lo consideran un juego sobrevalorado por el hype que tuvo. Pues resulta que para mí, personalmente, me parece un juegazo. Y que una de las ideas de su campaña de márketing es simplemente sensacional: tal y como podemos ver en el ejemplo que os he mostrado, se realiza un casting digital a los "actores" del videojuego. Concretamente a una mujer que deja la carne de gallina cuando termina su interpretación, y eso que las expresiones faciales no son de lo mejor que hay. Sin embargo, lo que tratan de transmitir lo transfieren con fuerza y dramatismo; que es, en este caso, la gran profundidad de este juego a muchos niveles.



PD: El video pertenece a la E3 del 2006.

¡Saludos!

sábado, 5 de marzo de 2011

CryEngine y Unreal Engine (3)

Siendo carnavales debería estar por ahí disfrazado. Pero por circunstancias ajenas a este blog, ya estoy en casa. Y debo decir que me arrepiento muchísimo de haber vendido mi Xbox 360. Ahora mismo estaría jugando al Bulletstorm o al Halo Reach...en fin, a otra cosa. Que no os voy a contar mis penas. He estado echando un vistazo a todos los videos y presentaciones de estos motores gráficos que he puesto en el título. Uno pertenece a la actual generación (el Crysis 2 lo incorpora) y el otro lo podemos ver en títulos como Gears Of War 2. Ambos pintan bastante bien en mi opinión, ¿qué opináis vosotros? Aquí tenéis unos videos de demostración.





"...pero lo que más me revienta
es haber vendido
mi Xbox 360".

Y para colmo el dinero ganado ya está fundido. ¡Saludos! ¡Y buenas noches!

Edit de última hora: Uno de los videoadictos (concretamente Ricreed) me ha mandado un video del  Unreal Engine...¿3,9? ¡Intenté poner uno en su momento pero sólo encontraba imágenes! Se trata de una demostración en video del Motor Unreal 3 al máximo. Espero que os guste, ¡y muchas gracias de nuevo Ricreed!